全鏈遊戲研究:創新突破還是泡沫幻想

全鏈遊戲深度研究報告:核心創新還是泡沫?

一、引言:什麼是全鏈遊戲?

近期全鏈遊戲sky strife的Pass卡在測試網上fomo到了21000ETH,引發了許多非全鏈遊戲玩家對這個領域的關注。自1972年《乒乓》問世以來,遊戲產業飛速發展,從《超級馬裏奧》和《塞爾達傳說》等經典8bit遊戲,到如今的《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等復雜的網路遊戲,遊戲早已不僅僅是簡單的娛樂消遣。這些遊戲所提供的社交、競爭和沉浸體驗已經超越了我們過去的想象。

隨着區塊鏈技術的興起和加密貨幣的發展,遊戲產業正以前所未有的方式重塑我們的體驗。從將遊戲與加密經濟緊密結合的Axie Infinity,到以社交與創新爲核心的Stepn,區塊鏈遊戲逐漸被寄予成爲加密貨幣大規模應用的希望。人們也開始探索遊戲和區塊鏈結合的新方式,除了資產上鏈之外,是否還能將更多元素上鏈?於是全鏈遊戲應運而生。

那麼全鏈遊戲和傳統遊戲究竟有什麼區別呢?

在傳統遊戲中,所有遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態都存儲在中心化的遊戲公司裏。比如當我們玩王者榮耀、原神、DNF時,所有遊戲內容包括遊戲內資產都歸中心化公司所有。

隨後出現的資產上鏈遊戲(通常被稱爲Web2.5遊戲),如Axie和Stepn,將資產上鏈。一方面玩家可以擁有資產的所有權,另一方面可以提高資產流動性。然而當遊戲倒閉時,遊戲資產仍會面臨失去流通價值的困境。資產上鏈遊戲和傳統遊戲的關係更像是一種補充,類似於外賣和餐飲門店的關係。同樣,Web2.5遊戲也同時面臨着Web2.5同類遊戲以及Web2傳統遊戲的競爭。

而近期備受關注的全鏈遊戲則將遊戲所有交互行爲和狀態全部上鏈,包括遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態,全部由區塊鏈處理,從而實現真正的去中心化遊戲。

全鏈遊戲的特徵可總結爲以下4點:

  1. 數據來源的真實性由區塊鏈確保。區塊鏈不再僅是數據的輔助存儲,而是遊戲數據的真實來源;不局限於僅是資產所有權的記錄,而是所有關鍵數據的存儲中心。這種方式充分利用了可編程區塊鏈的特性,實現了透明的數據存儲和無權限的互操作性。

  2. 遊戲的邏輯和規則通過智能合約實現。例如,遊戲中的各種操作,都可以在鏈上執行,確保遊戲邏輯的可追溯性和安全性。

  3. 遊戲開發遵循開放生態系統原則。遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端都採用開源模式,爲第三方開發者提供了廣闊的創作空間。他們可以通過插件、第三方客戶端和可互操作的智能合約,甚至重新部署和定制自己的遊戲體驗,創造性地輸出內容並與整個社區共享。

  4. 遊戲與客戶端無關。這與前三點息息相關,因爲真正加密原生遊戲的關鍵在於,即使核心開發者的客戶端消失,遊戲依然可以繼續進行。這取決於遊戲數據的無權限存儲、邏輯的無權限執行以及社區能夠獨立與核心智能合約互動的能力,而不依賴於核心團隊提供的接口。從而真正實現了去中心化。

全鏈遊戲深度研報:以加密原生爲核心,究竟是泡沫還是革命?

二、爲什麼需要全鏈遊戲?

在探討全鏈遊戲的必要性之前,我們先來簡要了解一下傳統遊戲行業的現狀和運作模式。

全鏈遊戲本質上也是遊戲,了解傳統遊戲的運作模式對於我們理解和分析全鏈遊戲的前景非常重要和必要。

1. 傳統遊戲行業現狀

伴隨着遊戲產業的發展,在我們成長的過程中誕生了許多優秀的Web2遊戲,無論是FPS類的反恐精英、穿越火線,還是RPG類的地下城與勇士、龍之谷,亦或是MOBA類的英雄聯盟、王者榮耀,或者卡牌類的陰陽師、爐石傳說,遊戲在我們這一代人的成長中佔據了娛樂生活的重要部分。

據Fortune business insights數據,2022年全球遊戲市場規模爲2495.5億美元,預計2023年超過2800億美元,到2030年將超過6000億美元。相比之下,2022年全球電影文娛產業市場規模爲944億美元。可見作爲文娛休閒產業,遊戲在經濟發展中佔據了非常重要的地位,其商業化的深度和類型廣度都有很多值得挖掘的地方,可以說是休閒產業裏的王冠。

爲什麼人類愛玩遊戲

據statista數據,目前全球遊戲玩家數量已超過25億,接近30億。遊戲之所以能吸引全球超過三分之一的人參與,最核心的原因可從多方面總結爲滿足了人性的需求和弱點:

  1. 逃避現實重啓人生:遊戲提供了一個可以逃避日常生活壓力和挑戰的場所。在遊戲中,人們可以擺脫現實的困擾,沉浸在虛擬世界中,擁有第二人生。

  2. 無負擔的社交:對於多人在線遊戲來說,遊戲提供了社交互動的平台,且對社恐人羣比較友好。玩家不用擔心現實生活中他人的目光,可以自由地做自己想做的事情,與他人建立關係。

  3. 獲得及時反饋的獎勵:不同於現實生活中學生和打工人爲學業和工作日復一日的奮鬥,遊戲非常吸引人之處在於提供了豐富的獎勵系統和及時的獎勵機制。付出努力、打怪升級、完成挑戰之後,很快就會獲得新技能、解鎖新關卡或得到新物品,這種激勵機制可以激發人們繼續向前的動力。

  4. 低成本的自由探索:許多遊戲提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知領域,與NPC和其他玩家互動,推動劇情發展,滿足了人類天生對冒險和探險的渴望。而在現實世界,由於金錢、精力、時間和地理位置的限制,相比遊戲世界的探索成本要高得多。

  5. 追求成就和自我實現:通過完成一系列任務和目標,人們可以實現追求成功和認可的欲望。無論是排行榜還是成就值,在遊戲裏人們可以更容易地實現自我挑戰和角色成長。

針對某個甚至多個人性的弱點,遊戲能夠巧妙地滿足不同用戶的需求和偏好,使得無論在覆蓋人羣廣度還是提供深度沉浸體驗方面都能發揮出良好的作用。

傳統遊戲現狀和發展

在傳統遊戲中,大致分爲射擊類(Shooter)、冒險類(Adventure)、角色扮演類(Role Playing)、大逃殺(Battle Royale)、策略類(Strategy)、體育類(Sports)、益智類(Puzzle)、動作類(Action)、模擬類(Simulation)等遊戲類型。

根據Newzoo的數據,角色扮演和冒險類這兩類遊戲在PC端、移動端和主機端都表現優異,均排名前五。此外,射擊類和大逃殺類遊戲在PC端和主機端都很受歡迎。移動端則略有不同,解謎類和放置類遊戲也比較受用戶喜愛。

全鏈遊戲深度研報:以加密原生爲核心,究竟是泡沫還是革命?

2. 傳統遊戲行業的困境

然而,目前傳統遊戲面臨兩個最大的困境:一是遊戲發行受版號限制,二是遊戲發行前成本太高,導致回本週期慢,容易產生沉沒成本。

遊戲發行受版號限制

遊戲版號指在一些國家或地區,發布遊戲需要獲得政府頒發的特定許可證。這個制度旨在監管遊戲內容,確保遊戲符合國家或地區的法規、文化和價值觀,以保護未成年人免受不適宜內容的影響,並維護社會穩定。

例如德國對遊戲內容審查較爲嚴格,特別關注可能對青少年產生不良影響的內容;韓國和日本有遊戲分級制度,由國家相關機構進行評估和頒發。

而在中國,版號的影響更爲嚴重。中國實行嚴格的遊戲版號制度,由國家廣播電視總局負責頒發。遊戲需要獲得版號後才能在中國市場上發布。

2021年7月22日發布87個版號後,很長一段時間陷入停滯階段,直到2022年4月才逐漸迎來轉機。2022年4月發布了45個版號,9月和12月又公布了一批版號。但在21年中到22年4月這段版號審批停滯階段,只有少數大公司熬過了這段時期,大量中小遊戲公司面臨倒閉。據天眼查App數據,2021年7月到12月有超過1.4萬家中小遊戲公司(註冊資本在1000萬以下)相繼注銷。

中國作爲世界遊戲第一大市場,有超過5億人玩電子遊戲。而版號成爲了無數中國公司的痛,即使恢復了版號發布,版號的收縮或不斷調整也成爲了每個遊戲項目方的達摩克利斯之劍。在等待版號發布的日子裏,可以聽到無數個沒有資金鏈的項目方面臨倒閉的嘆息。

發行前成本太高,且容易產生沉沒成本

在Web2遊戲的開發模式中,遊戲開發階段需要承擔前期的人力資源與基礎設施成本,等待版號階段有閒置時間成本,只有等到版號發布、進行遊戲發行、產生商業收益時,才能進行分潤。

不難發現大量成本都支出在前置階段,一旦開發階段、版號階段、獲取用戶階段出現問題,前面的所有成本都變成了沉沒成本。對於一個中等規模的遊戲來說,成本一般也在數百萬美元。前期長週期的開發與發行環節,使得盈利週期非常長,導致獲得預期收益的風險也較高。

3. Web2.5遊戲的破局嘗試

面對這兩個困境,Web2.5遊戲率先破局。一方面,Web2.5遊戲通過面向全球用戶繞開了國內版號限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通過發行NFT和token的方式,在遊戲剛剛內測和起步階段就可以通過做市獲得收入,從而極大地降低了遊戲制作的資金準入門檻。

在Web2.5遊戲的破局嘗試中,湧現出了像Axie和Stepn這樣非常出圈的遊戲。Axie在東南亞流行導致許多人通過Axie來營生,收入高於

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割肉艺术家vip
· 39分鐘前
明摆着割韭菜的新花样
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梗王NFTvip
· 20小時前
天下韭菜不收割自收 这21000ETH又见玩家大迁徙 浪打浪走一波吃一波
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LayerZeroEnjoyervip
· 20小時前
又一波接盘的来了
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MagicBeanvip
· 20小時前
你们看看神经病 真当eth是大风刮来的?
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