Báo cáo nghiên cứu độ sâu trò chơi toàn chuỗi: Đổi mới cốt lõi hay bong bóng?
Một, Giới thiệu: Toàn chuỗi game là gì?
Gần đây, thẻ Pass của trò chơi toàn chuỗi sky strife đã đạt đến 21000ETH trên mạng thử nghiệm, gây ra sự chú ý từ nhiều người chơi không phải trò chơi toàn chuỗi đối với lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Ping Pong" ra đời vào năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển nhanh chóng, từ những trò chơi cổ điển 8bit như "Super Mario" và "The Legend of Zelda", đến những trò chơi mạng phức tạp hiện nay như "Fortnite" và "League of Legends", trò chơi đã không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn giản. Những trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm mà các trò chơi này cung cấp đã vượt xa những gì chúng ta từng tưởng tượng trước đây.
Với sự trỗi dậy của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền điện tử, ngành công nghiệp trò chơi đang định hình lại trải nghiệm của chúng ta theo những cách chưa từng có. Từ Axie Infinity, một trò chơi kết hợp chặt chẽ giữa trò chơi và kinh tế tiền điện tử, đến Stepn, trò chơi tập trung vào xã hội và đổi mới, trò chơi blockchain dần được kỳ vọng sẽ trở thành ứng dụng quy mô lớn của tiền điện tử. Mọi người cũng bắt đầu khám phá những cách kết hợp mới giữa trò chơi và blockchain, ngoài việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa nhiều yếu tố khác lên chuỗi không? Do đó, trò chơi toàn chuỗi đã ra đời.
Vậy thì trò chơi toàn chuỗi và trò chơi truyền thống khác nhau ở điểm nào?
Trong trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ trong các công ty trò chơi tập trung. Chẳng hạn, khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần, DNF, tất cả nội dung trò chơi bao gồm tài sản trong trò chơi đều thuộc về các công ty tập trung.
Các trò chơi tài sản trên chuỗi xuất hiện sau đây ( thường được gọi là trò chơi Web2.5 ), như Axie và Stepn, đưa tài sản lên chuỗi. Một mặt, người chơi có thể sở hữu quyền sở hữu tài sản, mặt khác có thể tăng tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi trò chơi sụp đổ, tài sản trong trò chơi vẫn phải đối mặt với tình huống mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi tài sản trên chuỗi và trò chơi truyền thống giống như một sự bổ sung, tương tự như mối quan hệ giữa dịch vụ giao hàng và cửa hàng ăn uống. Tương tự, trò chơi Web2.5 cũng phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các trò chơi cùng loại Web2.5 cũng như trò chơi truyền thống Web2.
Gần đây, trò chơi toàn chuỗi được chú ý nhiều đã đưa tất cả các hành vi và trạng thái tương tác của trò chơi lên chuỗi, bao gồm logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó đạt được trò chơi phi tập trung thực sự.
Các đặc điểm của trò chơi toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành 4 điểm sau:
Độ sâu của tính xác thực nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi blockchain. Blockchain không chỉ là nơi lưu trữ dữ liệu hỗ trợ nữa, mà là nguồn gốc thực sự của dữ liệu trò chơi; không chỉ giới hạn trong việc ghi chép quyền sở hữu tài sản, mà còn là trung tâm lưu trữ tất cả dữ liệu quan trọng. Cách tiếp cận này tận dụng tối đa đặc tính của blockchain có thể lập trình, đạt được lưu trữ dữ liệu minh bạch và tính tương tác không có quyền hạn.
Logic và quy tắc của trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các thao tác khác nhau trong trò chơi đều có thể được thực hiện trên chuỗi, đảm bảo tính truy xuất và an toàn của logic trò chơi.
Phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Hợp đồng trò chơi và các khách hàng trò chơi có thể truy cập đều sử dụng mô hình mã nguồn mở, cung cấp không gian sáng tạo rộng rãi cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua các plugin, khách hàng bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác, thậm chí triển khai lại và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của riêng mình, sáng tạo nội dung và chia sẻ với toàn bộ cộng đồng.
Trò chơi không liên quan đến ứng dụng khách. Điều này liên quan chặt chẽ đến ba điểm trước đó, vì chìa khóa của trò chơi gốc thực sự dựa trên mã hóa là, ngay cả khi ứng dụng khách của các nhà phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục. Điều này phụ thuộc vào việc lưu trữ dữ liệu trò chơi không có quyền truy cập, thực thi logic không có quyền truy cập và khả năng của cộng đồng để tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi, mà không phụ thuộc vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp. Từ đó thực sự đạt được sự phi tập trung.
Hai, tại sao cần có trò chơi toàn chuỗi?
Trước khi thảo luận về sự cần thiết của trò chơi toàn chuỗi, chúng ta hãy cùng tìm hiểu ngắn gọn về tình hình và mô hình hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Toàn bộ chuỗi game về bản chất cũng là game, việc hiểu biết về mô hình hoạt động của game truyền thống là rất quan trọng và cần thiết cho việc hiểu và phân tích triển vọng của toàn bộ chuỗi game.
1. Tình hình ngành game truyền thống
Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, trong quá trình lớn lên của chúng ta đã xuất hiện nhiều trò chơi Web2 xuất sắc, bất kể là thể loại FPS như Counter-Strike, CrossFire, hay thể loại RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hoặc thể loại MOBA như League of Legends, Arena of Valor, hoặc thể loại thẻ bài như Onmyoji, Hearthstone, trò chơi đã chiếm một phần quan trọng trong cuộc sống giải trí của thế hệ chúng ta.
Theo dữ liệu của Fortune Business Insights, quy mô thị trường game toàn cầu năm 2022 đạt 2495,5 tỷ USD, dự kiến sẽ vượt 2800 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt 6000 tỷ USD vào năm 2030. So với đó, quy mô thị trường ngành công nghiệp điện ảnh và giải trí toàn cầu năm 2022 là 94,4 tỷ USD. Rõ ràng, với tư cách là một ngành công nghiệp giải trí và thư giãn, game chiếm một vị trí rất quan trọng trong sự phát triển kinh tế, độ sâu thương mại hóa và sự đa dạng loại hình của nó còn nhiều điều đáng khai thác, có thể nói là viên ngọc quý trong ngành công nghiệp giải trí.
Tại sao con người thích chơi game
Theo dữ liệu từ statista, hiện tại số lượng game thủ toàn cầu đã vượt qua 2,5 tỷ, gần 3 tỷ. Lý do mà trò chơi có thể thu hút hơn một phần ba dân số toàn cầu tham gia, lý do cốt lõi có thể được tóm tắt từ nhiều khía cạnh là đáp ứng nhu cầu và điểm yếu của con người:
Tránh né hiện thực khởi động lại cuộc sống: Trò chơi cung cấp một nơi để trốn tránh áp lực và thách thức của cuộc sống hàng ngày. Trong trò chơi, mọi người có thể thoát khỏi những rắc rối của thực tế, đắm chìm trong thế giới ảo và có một cuộc sống thứ hai.
Giao tiếp không gánh nặng: Đối với trò chơi trực tuyến nhiều người, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội và khá thân thiện với những người bị chứng sợ xã hội. Người chơi không phải lo lắng về ánh nhìn của người khác trong cuộc sống thực, có thể tự do làm những gì mình muốn và thiết lập mối quan hệ với người khác.
Phần thưởng cho phản hồi kịp thời: Khác với việc học sinh và người lao động phải nỗ lực hàng ngày vì học tập và công việc trong cuộc sống thực, điều thu hút của trò chơi chính là cung cấp một hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế thưởng kịp thời. Sau khi nỗ lực, đánh quái lên cấp, hoàn thành thử thách, người chơi sẽ nhanh chóng nhận được kỹ năng mới, mở khóa cấp độ mới hoặc nhận được vật phẩm mới, cơ chế khuyến khích này có thể kích thích mọi người tiếp tục tiến lên.
Khám phá tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp những thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá những lĩnh vực chưa biết, tương tác với NPC và những người chơi khác, thúc đẩy sự phát triển của cốt truyện, đáp ứng nhu cầu bẩm sinh của con người về phiêu lưu và khám phá. Trong khi đó, trong thế giới thực, do những hạn chế về tiền bạc, năng lượng, thời gian và vị trí địa lý, chi phí để khám phá so với thế giới trò chơi cao hơn rất nhiều.
Theo đuổi thành tựu và tự hiện thực hóa: Bằng cách hoàn thành một loạt nhiệm vụ và mục tiêu, mọi người có thể đạt được mong muốn theo đuổi thành công và sự công nhận. Dù là bảng xếp hạng hay giá trị thành tựu, trong trò chơi mọi người có thể dễ dàng đạt được thách thức bản thân và sự phát triển nhân vật.
Đối với một hoặc thậm chí nhiều điểm yếu của con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, khiến cho cả về độ rộng của đối tượng người chơi lẫn việc cung cấp trải nghiệm nhập sâu đều có thể phát huy tác dụng tốt.
Tình trạng và phát triển của trò chơi truyền thống
Trong game truyền thống, thường được chia thành các thể loại như (Shooter), (Adventure), (Role Playing), (Battle Royale), (Strategy), (Sports), (Puzzle), (Action), (Simulation) và các thể loại game khác.
Theo dữ liệu từ Newzoo, trò chơi nhập vai và phiêu lưu đều có hiệu suất xuất sắc trên PC, di động và console, đều đứng trong top 5. Ngoài ra, trò chơi bắn súng và trò chơi sinh tồn rất được ưa chuộng trên PC và console. Trên di động thì hơi khác một chút, trò chơi giải đố và trò chơi nhàn rỗi cũng được người dùng yêu thích.
2. Nỗi khổ của ngành game truyền thống
Tuy nhiên, hiện tại trò chơi truyền thống đang đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: thứ nhất là việc phát hành trò chơi bị giới hạn bởi mã số phát hành, thứ hai là chi phí trước khi phát hành trò chơi quá cao, dẫn đến chu kỳ thu hồi vốn chậm, dễ gây ra chi phí chìm.
Phát hành trò chơi bị giới hạn bởi mã số
Giấy phép phát hành trò chơi chỉ ra rằng ở một số quốc gia hoặc khu vực, việc phát hành trò chơi cần phải có giấy phép cụ thể do chính phủ cấp. Hệ thống này nhằm quản lý nội dung trò chơi, đảm bảo trò chơi phù hợp với quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, nhằm bảo vệ trẻ vị thành niên khỏi những nội dung không phù hợp và duy trì sự ổn định xã hội.
Ví dụ, Đức có quy định kiểm duyệt nội dung trò chơi khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú ý đến những nội dung có thể gây ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại trò chơi, được đánh giá và cấp phép bởi các cơ quan liên quan của nhà nước.
Và ở Trung Quốc, ảnh hưởng của mã phiên bản còn nghiêm trọng hơn. Trung Quốc thực hiện chế độ cấp mã phiên bản game nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh và Truyền hình Quốc gia chịu trách nhiệm cấp phát. Game cần phải có được mã phiên bản mới có thể phát hành trên thị trường Trung Quốc.
Sau khi phát hành 87 giấy phép vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, đã rơi vào giai đoạn đình trệ trong một thời gian dài, cho đến tháng 4 năm 2022 mới dần dần có sự thay đổi. Vào tháng 4 năm 2022, đã phát hành 45 giấy phép, và vào tháng 9 và tháng 12 đã công bố một loạt giấy phép khác. Nhưng trong giai đoạn đình trệ phê duyệt giấy phép từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm 2022, chỉ có một số ít công ty lớn vượt qua được giai đoạn này, trong khi rất nhiều công ty vừa và nhỏ phải đối mặt với việc đóng cửa. Theo dữ liệu từ ứng dụng Tianyancha, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021, có hơn 14.000 công ty vừa và nhỏ có vốn đăng ký dưới 10 triệu đã lần lượt bị hủy bỏ.
Trung Quốc, với tư cách là thị trường game lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi video game. Tuy nhiên, việc cấp số phiên bản đã trở thành nỗi đau của vô số công ty Trung Quốc; ngay cả khi việc cấp số phiên bản đã được khôi phục, sự thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của số phiên bản vẫn là thanh gươm Damocles đối với mỗi dự án game. Trong những ngày chờ đợi cấp số phiên bản, có thể nghe thấy vô số tiếng thở dài từ các dự án không có chuỗi tài chính đang đối mặt với nguy cơ đóng cửa.
Chi phí phát hành quá cao và dễ phát sinh chi phí chìm
Trong mô hình phát triển game Web2, giai đoạn phát triển game cần chịu chi phí nguồn nhân lực và cơ sở hạ tầng trong giai đoạn đầu, thời gian chờ cấp phép có chi phí thời gian nhàn rỗi, chỉ đến khi giấy phép được cấp, tiến hành phát hành game, tạo ra doanh thu thương mại mới có thể tiến hành chia lợi nhuận.
Không khó để nhận ra rằng một lượng lớn chi phí được chi vào giai đoạn trước, khi giai đoạn phát triển, giai đoạn cấp phép, giai đoạn thu hút người dùng gặp vấn đề, tất cả chi phí trước đó sẽ trở thành chi phí chìm. Đối với một trò chơi có quy mô trung bình, chi phí thường nằm trong khoảng vài triệu đô la Mỹ. Quy trình phát triển và phát hành kéo dài ở giai đoạn đầu khiến cho chu kỳ sinh lợi rất dài, dẫn đến rủi ro không đạt được lợi nhuận mong đợi cũng cao.
( 3. Nỗ lực phá vỡ của trò chơi Web2.5
Đối mặt với hai khó khăn này, trò chơi Web2.5 đã tiên phong phá vỡ thế bế tắc. Một mặt, trò chơi Web2.5 đã tránh khỏi hạn chế cấp giấy phép nội địa bằng cách nhắm đến người dùng toàn cầu, công dân toàn thế giới đều có thể chơi; mặt khác, thông qua việc phát hành NFT và token, ngay từ giai đoạn thử nghiệm và khởi đầu của trò chơi, có thể kiếm thu nhập từ việc làm thị trường, từ đó giảm thiểu đáng kể rào cản về vốn trong việc sản xuất trò chơi.
Trong nỗ lực phá vỡ của trò chơi Web2.5, đã xuất hiện những trò chơi rất nổi bật như Axie và Stepn. Sự phổ biến của Axie ở Đông Nam Á đã khiến nhiều người kiếm sống từ Axie, thu nhập cao hơn
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
7 thích
Phần thưởng
7
3
Chia sẻ
Bình luận
0/400
MemeKingNFT
· 17giờ trước
Thế gian đồ ngốc không bị chơi đùa với mọi người tự thu hoạch. 21000ETH lại thấy người chơi đại di cư. Sóng đánh sóng, đi một đợt ăn một đợt.
Xem bản gốcTrả lời0
LayerZeroEnjoyer
· 17giờ trước
又 một đợt bắt dao rơi đã đến
Xem bản gốcTrả lời0
MagicBean
· 17giờ trước
Các bạn nhìn đi, điên thật sự! Thật sự nghĩ rằng eth là gió thổi tới sao?
Nghiên cứu trò chơi toàn chuỗi: Đột phá đổi mới hay ảo tưởng bong bóng
Báo cáo nghiên cứu độ sâu trò chơi toàn chuỗi: Đổi mới cốt lõi hay bong bóng?
Một, Giới thiệu: Toàn chuỗi game là gì?
Gần đây, thẻ Pass của trò chơi toàn chuỗi sky strife đã đạt đến 21000ETH trên mạng thử nghiệm, gây ra sự chú ý từ nhiều người chơi không phải trò chơi toàn chuỗi đối với lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Ping Pong" ra đời vào năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển nhanh chóng, từ những trò chơi cổ điển 8bit như "Super Mario" và "The Legend of Zelda", đến những trò chơi mạng phức tạp hiện nay như "Fortnite" và "League of Legends", trò chơi đã không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn giản. Những trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm mà các trò chơi này cung cấp đã vượt xa những gì chúng ta từng tưởng tượng trước đây.
Với sự trỗi dậy của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền điện tử, ngành công nghiệp trò chơi đang định hình lại trải nghiệm của chúng ta theo những cách chưa từng có. Từ Axie Infinity, một trò chơi kết hợp chặt chẽ giữa trò chơi và kinh tế tiền điện tử, đến Stepn, trò chơi tập trung vào xã hội và đổi mới, trò chơi blockchain dần được kỳ vọng sẽ trở thành ứng dụng quy mô lớn của tiền điện tử. Mọi người cũng bắt đầu khám phá những cách kết hợp mới giữa trò chơi và blockchain, ngoài việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa nhiều yếu tố khác lên chuỗi không? Do đó, trò chơi toàn chuỗi đã ra đời.
Vậy thì trò chơi toàn chuỗi và trò chơi truyền thống khác nhau ở điểm nào?
Trong trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ trong các công ty trò chơi tập trung. Chẳng hạn, khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần, DNF, tất cả nội dung trò chơi bao gồm tài sản trong trò chơi đều thuộc về các công ty tập trung.
Các trò chơi tài sản trên chuỗi xuất hiện sau đây ( thường được gọi là trò chơi Web2.5 ), như Axie và Stepn, đưa tài sản lên chuỗi. Một mặt, người chơi có thể sở hữu quyền sở hữu tài sản, mặt khác có thể tăng tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi trò chơi sụp đổ, tài sản trong trò chơi vẫn phải đối mặt với tình huống mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi tài sản trên chuỗi và trò chơi truyền thống giống như một sự bổ sung, tương tự như mối quan hệ giữa dịch vụ giao hàng và cửa hàng ăn uống. Tương tự, trò chơi Web2.5 cũng phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các trò chơi cùng loại Web2.5 cũng như trò chơi truyền thống Web2.
Gần đây, trò chơi toàn chuỗi được chú ý nhiều đã đưa tất cả các hành vi và trạng thái tương tác của trò chơi lên chuỗi, bao gồm logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó đạt được trò chơi phi tập trung thực sự.
Các đặc điểm của trò chơi toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành 4 điểm sau:
Độ sâu của tính xác thực nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi blockchain. Blockchain không chỉ là nơi lưu trữ dữ liệu hỗ trợ nữa, mà là nguồn gốc thực sự của dữ liệu trò chơi; không chỉ giới hạn trong việc ghi chép quyền sở hữu tài sản, mà còn là trung tâm lưu trữ tất cả dữ liệu quan trọng. Cách tiếp cận này tận dụng tối đa đặc tính của blockchain có thể lập trình, đạt được lưu trữ dữ liệu minh bạch và tính tương tác không có quyền hạn.
Logic và quy tắc của trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các thao tác khác nhau trong trò chơi đều có thể được thực hiện trên chuỗi, đảm bảo tính truy xuất và an toàn của logic trò chơi.
Phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Hợp đồng trò chơi và các khách hàng trò chơi có thể truy cập đều sử dụng mô hình mã nguồn mở, cung cấp không gian sáng tạo rộng rãi cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua các plugin, khách hàng bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác, thậm chí triển khai lại và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của riêng mình, sáng tạo nội dung và chia sẻ với toàn bộ cộng đồng.
Trò chơi không liên quan đến ứng dụng khách. Điều này liên quan chặt chẽ đến ba điểm trước đó, vì chìa khóa của trò chơi gốc thực sự dựa trên mã hóa là, ngay cả khi ứng dụng khách của các nhà phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục. Điều này phụ thuộc vào việc lưu trữ dữ liệu trò chơi không có quyền truy cập, thực thi logic không có quyền truy cập và khả năng của cộng đồng để tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi, mà không phụ thuộc vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp. Từ đó thực sự đạt được sự phi tập trung.
Hai, tại sao cần có trò chơi toàn chuỗi?
Trước khi thảo luận về sự cần thiết của trò chơi toàn chuỗi, chúng ta hãy cùng tìm hiểu ngắn gọn về tình hình và mô hình hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống.
Toàn bộ chuỗi game về bản chất cũng là game, việc hiểu biết về mô hình hoạt động của game truyền thống là rất quan trọng và cần thiết cho việc hiểu và phân tích triển vọng của toàn bộ chuỗi game.
1. Tình hình ngành game truyền thống
Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, trong quá trình lớn lên của chúng ta đã xuất hiện nhiều trò chơi Web2 xuất sắc, bất kể là thể loại FPS như Counter-Strike, CrossFire, hay thể loại RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hoặc thể loại MOBA như League of Legends, Arena of Valor, hoặc thể loại thẻ bài như Onmyoji, Hearthstone, trò chơi đã chiếm một phần quan trọng trong cuộc sống giải trí của thế hệ chúng ta.
Theo dữ liệu của Fortune Business Insights, quy mô thị trường game toàn cầu năm 2022 đạt 2495,5 tỷ USD, dự kiến sẽ vượt 2800 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt 6000 tỷ USD vào năm 2030. So với đó, quy mô thị trường ngành công nghiệp điện ảnh và giải trí toàn cầu năm 2022 là 94,4 tỷ USD. Rõ ràng, với tư cách là một ngành công nghiệp giải trí và thư giãn, game chiếm một vị trí rất quan trọng trong sự phát triển kinh tế, độ sâu thương mại hóa và sự đa dạng loại hình của nó còn nhiều điều đáng khai thác, có thể nói là viên ngọc quý trong ngành công nghiệp giải trí.
Tại sao con người thích chơi game
Theo dữ liệu từ statista, hiện tại số lượng game thủ toàn cầu đã vượt qua 2,5 tỷ, gần 3 tỷ. Lý do mà trò chơi có thể thu hút hơn một phần ba dân số toàn cầu tham gia, lý do cốt lõi có thể được tóm tắt từ nhiều khía cạnh là đáp ứng nhu cầu và điểm yếu của con người:
Tránh né hiện thực khởi động lại cuộc sống: Trò chơi cung cấp một nơi để trốn tránh áp lực và thách thức của cuộc sống hàng ngày. Trong trò chơi, mọi người có thể thoát khỏi những rắc rối của thực tế, đắm chìm trong thế giới ảo và có một cuộc sống thứ hai.
Giao tiếp không gánh nặng: Đối với trò chơi trực tuyến nhiều người, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội và khá thân thiện với những người bị chứng sợ xã hội. Người chơi không phải lo lắng về ánh nhìn của người khác trong cuộc sống thực, có thể tự do làm những gì mình muốn và thiết lập mối quan hệ với người khác.
Phần thưởng cho phản hồi kịp thời: Khác với việc học sinh và người lao động phải nỗ lực hàng ngày vì học tập và công việc trong cuộc sống thực, điều thu hút của trò chơi chính là cung cấp một hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế thưởng kịp thời. Sau khi nỗ lực, đánh quái lên cấp, hoàn thành thử thách, người chơi sẽ nhanh chóng nhận được kỹ năng mới, mở khóa cấp độ mới hoặc nhận được vật phẩm mới, cơ chế khuyến khích này có thể kích thích mọi người tiếp tục tiến lên.
Khám phá tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp những thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá những lĩnh vực chưa biết, tương tác với NPC và những người chơi khác, thúc đẩy sự phát triển của cốt truyện, đáp ứng nhu cầu bẩm sinh của con người về phiêu lưu và khám phá. Trong khi đó, trong thế giới thực, do những hạn chế về tiền bạc, năng lượng, thời gian và vị trí địa lý, chi phí để khám phá so với thế giới trò chơi cao hơn rất nhiều.
Theo đuổi thành tựu và tự hiện thực hóa: Bằng cách hoàn thành một loạt nhiệm vụ và mục tiêu, mọi người có thể đạt được mong muốn theo đuổi thành công và sự công nhận. Dù là bảng xếp hạng hay giá trị thành tựu, trong trò chơi mọi người có thể dễ dàng đạt được thách thức bản thân và sự phát triển nhân vật.
Đối với một hoặc thậm chí nhiều điểm yếu của con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, khiến cho cả về độ rộng của đối tượng người chơi lẫn việc cung cấp trải nghiệm nhập sâu đều có thể phát huy tác dụng tốt.
Tình trạng và phát triển của trò chơi truyền thống
Trong game truyền thống, thường được chia thành các thể loại như (Shooter), (Adventure), (Role Playing), (Battle Royale), (Strategy), (Sports), (Puzzle), (Action), (Simulation) và các thể loại game khác.
Theo dữ liệu từ Newzoo, trò chơi nhập vai và phiêu lưu đều có hiệu suất xuất sắc trên PC, di động và console, đều đứng trong top 5. Ngoài ra, trò chơi bắn súng và trò chơi sinh tồn rất được ưa chuộng trên PC và console. Trên di động thì hơi khác một chút, trò chơi giải đố và trò chơi nhàn rỗi cũng được người dùng yêu thích.
2. Nỗi khổ của ngành game truyền thống
Tuy nhiên, hiện tại trò chơi truyền thống đang đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: thứ nhất là việc phát hành trò chơi bị giới hạn bởi mã số phát hành, thứ hai là chi phí trước khi phát hành trò chơi quá cao, dẫn đến chu kỳ thu hồi vốn chậm, dễ gây ra chi phí chìm.
Phát hành trò chơi bị giới hạn bởi mã số
Giấy phép phát hành trò chơi chỉ ra rằng ở một số quốc gia hoặc khu vực, việc phát hành trò chơi cần phải có giấy phép cụ thể do chính phủ cấp. Hệ thống này nhằm quản lý nội dung trò chơi, đảm bảo trò chơi phù hợp với quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, nhằm bảo vệ trẻ vị thành niên khỏi những nội dung không phù hợp và duy trì sự ổn định xã hội.
Ví dụ, Đức có quy định kiểm duyệt nội dung trò chơi khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú ý đến những nội dung có thể gây ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại trò chơi, được đánh giá và cấp phép bởi các cơ quan liên quan của nhà nước.
Và ở Trung Quốc, ảnh hưởng của mã phiên bản còn nghiêm trọng hơn. Trung Quốc thực hiện chế độ cấp mã phiên bản game nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh và Truyền hình Quốc gia chịu trách nhiệm cấp phát. Game cần phải có được mã phiên bản mới có thể phát hành trên thị trường Trung Quốc.
Sau khi phát hành 87 giấy phép vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, đã rơi vào giai đoạn đình trệ trong một thời gian dài, cho đến tháng 4 năm 2022 mới dần dần có sự thay đổi. Vào tháng 4 năm 2022, đã phát hành 45 giấy phép, và vào tháng 9 và tháng 12 đã công bố một loạt giấy phép khác. Nhưng trong giai đoạn đình trệ phê duyệt giấy phép từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm 2022, chỉ có một số ít công ty lớn vượt qua được giai đoạn này, trong khi rất nhiều công ty vừa và nhỏ phải đối mặt với việc đóng cửa. Theo dữ liệu từ ứng dụng Tianyancha, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021, có hơn 14.000 công ty vừa và nhỏ có vốn đăng ký dưới 10 triệu đã lần lượt bị hủy bỏ.
Trung Quốc, với tư cách là thị trường game lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi video game. Tuy nhiên, việc cấp số phiên bản đã trở thành nỗi đau của vô số công ty Trung Quốc; ngay cả khi việc cấp số phiên bản đã được khôi phục, sự thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của số phiên bản vẫn là thanh gươm Damocles đối với mỗi dự án game. Trong những ngày chờ đợi cấp số phiên bản, có thể nghe thấy vô số tiếng thở dài từ các dự án không có chuỗi tài chính đang đối mặt với nguy cơ đóng cửa.
Chi phí phát hành quá cao và dễ phát sinh chi phí chìm
Trong mô hình phát triển game Web2, giai đoạn phát triển game cần chịu chi phí nguồn nhân lực và cơ sở hạ tầng trong giai đoạn đầu, thời gian chờ cấp phép có chi phí thời gian nhàn rỗi, chỉ đến khi giấy phép được cấp, tiến hành phát hành game, tạo ra doanh thu thương mại mới có thể tiến hành chia lợi nhuận.
Không khó để nhận ra rằng một lượng lớn chi phí được chi vào giai đoạn trước, khi giai đoạn phát triển, giai đoạn cấp phép, giai đoạn thu hút người dùng gặp vấn đề, tất cả chi phí trước đó sẽ trở thành chi phí chìm. Đối với một trò chơi có quy mô trung bình, chi phí thường nằm trong khoảng vài triệu đô la Mỹ. Quy trình phát triển và phát hành kéo dài ở giai đoạn đầu khiến cho chu kỳ sinh lợi rất dài, dẫn đến rủi ro không đạt được lợi nhuận mong đợi cũng cao.
( 3. Nỗ lực phá vỡ của trò chơi Web2.5
Đối mặt với hai khó khăn này, trò chơi Web2.5 đã tiên phong phá vỡ thế bế tắc. Một mặt, trò chơi Web2.5 đã tránh khỏi hạn chế cấp giấy phép nội địa bằng cách nhắm đến người dùng toàn cầu, công dân toàn thế giới đều có thể chơi; mặt khác, thông qua việc phát hành NFT và token, ngay từ giai đoạn thử nghiệm và khởi đầu của trò chơi, có thể kiếm thu nhập từ việc làm thị trường, từ đó giảm thiểu đáng kể rào cản về vốn trong việc sản xuất trò chơi.
Trong nỗ lực phá vỡ của trò chơi Web2.5, đã xuất hiện những trò chơi rất nổi bật như Axie và Stepn. Sự phổ biến của Axie ở Đông Nam Á đã khiến nhiều người kiếm sống từ Axie, thu nhập cao hơn