Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування як ядро, бульбашка чи революція?
Одне. Вступ: Що таке повноцінна гра на блокчейні?
Нещодавно популярність карт Pass гри всього ланцюга sky strife зросла до 21000ETH (тестова мережа), що привернуло увагу багатьох гравців, які не грають у повністю ланцюгові ігри, до魅力 цієї сфери. З моменту виходу гри "Пінг-понг" у 1972 році індустрія ігор швидко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як "Супер Маріо" та "Легенда про Зельду", до сучасних складних онлайн-ігор, таких як "Fortnite" і "Ліга Легенд", ігри вже давно перестали бути просто простим способом розваги. Соціальні, конкурентні та занурювальні досвіди, які ці ігри пропонують, вже перевершили наші минулі уявлення.
З появою технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія переосмислює наш досвід несподіваними способами. Від Axie Infinity, який тісно поєднує ігри з шифрувальною економікою, до Stepn, що має соціальний та інноваційний фокус, блокчейн-ігри поступово покладають великі надії на широке застосування шифрувальних технологій. Люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейну, окрім перенесення активів на ланцюг, чи можливо перенести більше елементів на ланцюг? Саме так і народилася концепція повного ланцюга ігор.
Отже, в чому насправді різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх увесь ігровий логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, усі ігрові контенти, включаючи активи в грі, також належать централізованій компанії.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (які зазвичай називають іграми Web2.5), такі як Axie та Stepn, які переносять активи на блокчейн. Це дозволяє гравцям володіти активами, одночасно підвищуючи ліквідність активів. Проте, коли ігра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Взаємини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більше схожі на доповнення, подібно до стосунків між доставкою їжі та ресторанами. Ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку подібних ігор та традиційних ігор.
Останнім часом на великій увазі знаходяться повністю ланцюгові ігри, які переносять всі взаємодії та стани гри в блокчейн, включаючи ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та статус гри, все це обробляється блокчейном, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Особливості ігор на блокчейні можна підсумувати в 4 основних пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та бездозвільну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізовані через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на блокчейні, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, що надає широкі можливості для творчості третіх сторін. Вони можуть створювати контент креативно та ділитися ним з усією спільнотою, використовуючи плагіни, клієнти третіх сторін та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрувальних нативних ігор є те, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним розумним контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, справді досягається децентралізація.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перш ніж зрозуміти, чому потрібні ігри на всіх ланках, спочатку розглянемо стан і модель роботи традиційної ігрової індустрії.
Всілякі ігри в своїй суті також є іграми, тому розуміння традиційних ігрових моделей є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього всіх ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого дорослішання з'явилося багато відмінних Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, або RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter, Dragon Nest, чи MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, а також карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone. Ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому дозвіллі.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор складав 2495,5 мільярда доларів США, а в 2023 році очікується, що він перевищить 2800 мільярдів доларів США, до 2030 року він перевищить 6000 мільярдів доларів США. У порівнянні з кіноіндустрією, ринок якої у 2022 році становив 94,4 мільярда доларів США, можна побачити, що, як і інша частина індустрії розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їхня комерційна Глибина та різноманітність типів мають багато можливостей для вивчення, можна сказати, що це корона індустрії відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних Statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Яким чином ігри змогли залучити більше третини людей у світі? Найосновнішою причиною можна вважати те, що ігри задовольняють людські потреби та слабкості з багатьох боків.
Уникнення реальності та перезапуск життя: Гра пропонує місце, де можна уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися клопотів реальності, занурившись у віртуальний світ, маючи друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії, і вона є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть займатися тим, чим хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: На відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в наявності багатої системи нагород та своєчасного механізму винагород. Після докладання зусиль, перемоги над монстрами, підвищення рівня та виконання викликів, гравці швидко отримують нові навички, відкривають нові рівні або отримують нові предмети. Цей механізм мотивації може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, що дозволяє гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє природне бажання людей до пригод і експедицій. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, дослідження буде значно дорожчим у порівнянні з ігровим світом.
Прагнення до досягнень і самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання досягти успіху та визнання, будь то рейтинги або досягнення, у грі людям легше досягати самостійних викликів і розвитку персонажа.
З огляду на певні, навіть декілька людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та уподобання користувачів, що дозволяє їй ефективно діяти як у плані охоплення широкої аудиторії, так і у наданні глибокого занурення в досвід.
2)Стан і розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимося із сучасним станом традиційної ігрової індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на такі типи: Shooter (стрілялки), Adventure (пригодницькі), Role Playing (рольові), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегічні), Sports (спортивні), Puzzle (головоломки), Action (екшн) та Simulation (симуляції).
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри показують відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи обидві позиції в п'ятірці найкращих. Крім того, шутери та ігри в жанрі Battle Royale також дуже популярні на ПК та консолях. Мобільна платформа трохи відрізняється, оскільки ігри-головоломки та ігри в жанрі «підбірка» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення витрат і легко викликає приховані витрати.
1)Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий номер версії вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску гри необхідно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система має на меті регулювання вмісту ігор, забезпечення їх відповідності законам, культурі та цінностям країни або регіону, з метою захисту неповнолітніх від неприйнятного вмісту та підтримки соціальної стабільності.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо акцент на змісті, який може мати негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингу ігор, яку оцінюють та видають відповідні державні органи.
А в Китаї вплив номерів видання ще більший, Китай впровадив сувору систему номерів видання і відповідає за їх видачу Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 номерів версій 22 липня 2021 року тривалий час залишався в стадії затишшя, поки в квітні 2022 року не почався поступовий поворот. У квітні 2022 року було випущено 45 номерів версій, а в вересні та грудні була оголошена партія номерів версій, але в період затишшя від затвердження номерів версій з липня 21 року до квітня 22 року лише невелика кількість великих компаній витримала цей період, тоді як велика кількість малих та середніх компаній зіткнулася з перспективою закриття. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року було ліквідовано понад 14 тисяч малих і середніх компаній (зареєстрований капітал до 10 мільйонів).
Китай, як найбільший у світі ринок ігор, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. А ліцензія стала болем для численних китайських компаній, навіть якщо ліцензії відновилися, скорочення або постійні корективи ліцензій стали мечем Дамокла для кожної ігрової команди. У дні, коли не дочекалися випуску ліцензії, можна почути безліч зітхань від проектів без фінансових ресурсів, які стикаються з банкрутством.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і це легко призводить до багатьох похованих витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки ігор потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування отримання ліцензії є витрати на простоювання, лише коли ліцензія буде видана, гра буде випущена і почне приносити комерційний дохід, можна буде здійснити розподіл прибутку.
Не важко помітити, що значні витрати йдуть на попередні етапи, як тільки починається етап розробки, етап отримання ліцензії, отримання використання
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
7 лайків
Нагородити
7
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
SerumSqueezer
· 23год тому
Знову пір'яна гра чекає краху
Переглянути оригіналвідповісти на0
GateUser-beba108d
· 07-20 21:21
Це знову просто маніпуляція.
Переглянути оригіналвідповісти на0
HallucinationGrower
· 07-20 21:12
Просто фінансова піраміда.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropChaser
· 07-20 21:08
Не смійся, увійти в позицію!
Переглянути оригіналвідповісти на0
CoinBasedThinking
· 07-20 21:03
обдурювати людей, як лохів не виходить, чи не так?
Повний аналіз ігор на блокчейні: революція шифрованих ігор чи міхур
Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування як ядро, бульбашка чи революція?
Одне. Вступ: Що таке повноцінна гра на блокчейні?
Нещодавно популярність карт Pass гри всього ланцюга sky strife зросла до 21000ETH (тестова мережа), що привернуло увагу багатьох гравців, які не грають у повністю ланцюгові ігри, до魅力 цієї сфери. З моменту виходу гри "Пінг-понг" у 1972 році індустрія ігор швидко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як "Супер Маріо" та "Легенда про Зельду", до сучасних складних онлайн-ігор, таких як "Fortnite" і "Ліга Легенд", ігри вже давно перестали бути просто простим способом розваги. Соціальні, конкурентні та занурювальні досвіди, які ці ігри пропонують, вже перевершили наші минулі уявлення.
З появою технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія переосмислює наш досвід несподіваними способами. Від Axie Infinity, який тісно поєднує ігри з шифрувальною економікою, до Stepn, що має соціальний та інноваційний фокус, блокчейн-ігри поступово покладають великі надії на широке застосування шифрувальних технологій. Люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейну, окрім перенесення активів на ланцюг, чи можливо перенести більше елементів на ланцюг? Саме так і народилася концепція повного ланцюга ігор.
Отже, в чому насправді різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх увесь ігровий логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, усі ігрові контенти, включаючи активи в грі, також належать централізованій компанії.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (які зазвичай називають іграми Web2.5), такі як Axie та Stepn, які переносять активи на блокчейн. Це дозволяє гравцям володіти активами, одночасно підвищуючи ліквідність активів. Проте, коли ігра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Взаємини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більше схожі на доповнення, подібно до стосунків між доставкою їжі та ресторанами. Ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку подібних ігор та традиційних ігор.
Останнім часом на великій увазі знаходяться повністю ланцюгові ігри, які переносять всі взаємодії та стани гри в блокчейн, включаючи ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та статус гри, все це обробляється блокчейном, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Особливості ігор на блокчейні можна підсумувати в 4 основних пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та бездозвільну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізовані через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на блокчейні, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, що надає широкі можливості для творчості третіх сторін. Вони можуть створювати контент креативно та ділитися ним з усією спільнотою, використовуючи плагіни, клієнти третіх сторін та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрувальних нативних ігор є те, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним розумним контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, справді досягається децентралізація.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перш ніж зрозуміти, чому потрібні ігри на всіх ланках, спочатку розглянемо стан і модель роботи традиційної ігрової індустрії.
Всілякі ігри в своїй суті також є іграми, тому розуміння традиційних ігрових моделей є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього всіх ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії під час нашого дорослішання з'явилося багато відмінних Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, або RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter, Dragon Nest, чи MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, а також карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone. Ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому дозвіллі.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор складав 2495,5 мільярда доларів США, а в 2023 році очікується, що він перевищить 2800 мільярдів доларів США, до 2030 року він перевищить 6000 мільярдів доларів США. У порівнянні з кіноіндустрією, ринок якої у 2022 році становив 94,4 мільярда доларів США, можна побачити, що, як і інша частина індустрії розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їхня комерційна Глибина та різноманітність типів мають багато можливостей для вивчення, можна сказати, що це корона індустрії відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних Statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Яким чином ігри змогли залучити більше третини людей у світі? Найосновнішою причиною можна вважати те, що ігри задовольняють людські потреби та слабкості з багатьох боків.
Уникнення реальності та перезапуск життя: Гра пропонує місце, де можна уникнути щоденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися клопотів реальності, занурившись у віртуальний світ, маючи друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії, і вона є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть займатися тим, чим хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: На відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в наявності багатої системи нагород та своєчасного механізму винагород. Після докладання зусиль, перемоги над монстрами, підвищення рівня та виконання викликів, гравці швидко отримують нові навички, відкривають нові рівні або отримують нові предмети. Цей механізм мотивації може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, що дозволяє гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє природне бажання людей до пригод і експедицій. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, дослідження буде значно дорожчим у порівнянні з ігровим світом.
Прагнення до досягнень і самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання досягти успіху та визнання, будь то рейтинги або досягнення, у грі людям легше досягати самостійних викликів і розвитку персонажа.
З огляду на певні, навіть декілька людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та уподобання користувачів, що дозволяє їй ефективно діяти як у плані охоплення широкої аудиторії, так і у наданні глибокого занурення в досвід.
2)Стан і розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимося із сучасним станом традиційної ігрової індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на такі типи: Shooter (стрілялки), Adventure (пригодницькі), Role Playing (рольові), Battle Royale (королівська битва), Strategy (стратегічні), Sports (спортивні), Puzzle (головоломки), Action (екшн) та Simulation (симуляції).
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри показують відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи обидві позиції в п'ятірці найкращих. Крім того, шутери та ігри в жанрі Battle Royale також дуже популярні на ПК та консолях. Мобільна платформа трохи відрізняється, оскільки ігри-головоломки та ігри в жанрі «підбірка» також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення витрат і легко викликає приховані витрати.
1)Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий номер версії вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску гри необхідно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система має на меті регулювання вмісту ігор, забезпечення їх відповідності законам, культурі та цінностям країни або регіону, з метою захисту неповнолітніх від неприйнятного вмісту та підтримки соціальної стабільності.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо акцент на змісті, який може мати негативний вплив на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингу ігор, яку оцінюють та видають відповідні державні органи.
А в Китаї вплив номерів видання ще більший, Китай впровадив сувору систему номерів видання і відповідає за їх видачу Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 номерів версій 22 липня 2021 року тривалий час залишався в стадії затишшя, поки в квітні 2022 року не почався поступовий поворот. У квітні 2022 року було випущено 45 номерів версій, а в вересні та грудні була оголошена партія номерів версій, але в період затишшя від затвердження номерів версій з липня 21 року до квітня 22 року лише невелика кількість великих компаній витримала цей період, тоді як велика кількість малих та середніх компаній зіткнулася з перспективою закриття. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року було ліквідовано понад 14 тисяч малих і середніх компаній (зареєстрований капітал до 10 мільйонів).
Китай, як найбільший у світі ринок ігор, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. А ліцензія стала болем для численних китайських компаній, навіть якщо ліцензії відновилися, скорочення або постійні корективи ліцензій стали мечем Дамокла для кожної ігрової команди. У дні, коли не дочекалися випуску ліцензії, можна почути безліч зітхань від проектів без фінансових ресурсів, які стикаються з банкрутством.
2)Витрати перед випуском занадто високі, і це легко призводить до багатьох похованих витрат
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки ігор потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування отримання ліцензії є витрати на простоювання, лише коли ліцензія буде видана, гра буде випущена і почне приносити комерційний дохід, можна буде здійснити розподіл прибутку.
Не важко помітити, що значні витрати йдуть на попередні етапи, як тільки починається етап розробки, етап отримання ліцензії, отримання використання