Дослідження ігор на всьому ланцюзі: інноваційний прорив чи ілюзія бульбашки

Звіт про глибину дослідження ігор на блокчейні: основні інновації чи пуста?

Один. Вступ: Що таке повноцінна гра?

Нещодавно карта Pass гри всього ланцюга sky strife на тестовій мережі fomo досягла 21000ETH, викликавши інтерес багатьох гравців, які не є частиною всього ланцюга, до цієї сфери. З моменту виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від класичних 8-мітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних складних мережевих ігор, таких як «Фортнайт» та «Ліга легенд», ігри вже давно перестали бути простою розвагою. Соціальний, конкурентний та занурений досвід, який пропонують ці ігри, вже перевищив наші минулі уявлення.

З появою технології блокчейн та розвитку криптовалют, ігрова індустрія починає переосмислювати наш досвід у безпрецедентний спосіб. Від Axie Infinity, яка тісно пов'язує ігри з криптоекономікою, до Stepn, яка зосереджена на соціальних та інноваційних аспектах, блокчейн-ігри поступово покладаються на надію стати масовим застосуванням криптовалют. Люди також починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну, окрім перенесення активів на ланцюг, чи можна ще більше елементів перенести на ланцюг? Таким чином, виникає концепція повного ланцюгового ігрового процесу.

Отже, в чому ж різниця між повноцінними іграми на блокчейні та традиційними іграми?

У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, належить централізованим компаніям.

Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (, які зазвичай називають іграми Web2.5 ), такими як Axie та Stepn, що переносять активи на блокчейн. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого - підвищити ліквідність активів. Однак коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Взаємозв'язок між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми більше схожий на доповнення, подібно до відносин між доставкою їжі та ресторанами. Так само ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку подібних ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.

Нещодавно популярні повноцінні ігри перенесли всі взаємодії та стани гри на блокчейн, включаючи ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, які повністю обробляються блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.

Особливості повноцінних ігор можна підсумувати в чотирьох пунктах:

  1. Справжність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним зберіганням даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записами про право власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує характеристики програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та бездозвільну взаємодію.

  2. Логіка і правила гри реалізуються за допомогою смарт-контрактів. Наприклад, різноманітні операції в грі можуть виконуватись на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність і безпеку логіки гри.

  3. Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий вихідний код, надаючи третім сторонам широкий простір для творчості. Вони можуть створювати контент та ділитися ним з усією спільнотою, використовуючи плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати власний ігровий досвід.

  4. Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки ключовим аспектом справжніх криптографічних ігор є те, що навіть якщо клієнт основного розробника зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання даних гри, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом без покладання на інтерфейси, надані основною командою. Це справді реалізує децентралізацію.

Повний звіт про глибину ігор на блокчейні: чи є це бульбашкою чи революцією, орієнтуючись на крипто-натив?

Два, чому потрібні повноцінні ігри на блокчейні?

Перед тим, як обговорювати необхідність повноцінних ігор, давайте спочатку коротко ознайомимося з ситуацією та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.

Усігрові ігри за своєю сутністю також є іграми, розуміння операційних моделей традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу перспектив усігрових ігор.

1. Стан традиційної ігрової індустрії

Разом із розвитком ігрової індустрії, у процесі нашого зростання з'явилося багато відмінних Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, чи RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter, Dragon Nest, MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone, ігри займають важливу частину розважального життя нашого покоління.

Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, прогнозується, що у 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів. Для порівняння, у 2022 році світовий ринок кіно та розваг складав 94 мільярди доларів. Отже, як частина індустрії розваг і дозвілля, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерційна Глибина та різноманітність типів мають багато можливостей для розвитку; можна сказати, що це корона у індустрії дозвілля.

Чому людство любить грати в ігри

Згідно з даними statista, наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Головна причина, чому ігри можуть залучати понад третину людей у всьому світі, може бути підсумована з багатьох аспектів як задоволення потреб та слабкостей людської природи:

  1. Уникнення реальності та перезавантаження життя: гра надає місце, де можна уникнути тиску та викликів повсякденного життя. У грі люди можуть звільнитися від турбот реальності, зануритися у віртуальний світ і мати друге життя.

  2. Без тягаря соціального спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра пропонує платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою до людей з соціальною тривожністю. Гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, можуть вільно робити те, що хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.

  3. Отримання винагороди за своєчасний зворотний зв'язок: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в їхньому різноманітному системі винагород і своєчасних механізмах винагороди. Після докладення зусиль, боротьби з монстрами, підвищення рівня, виконання викликів, ви швидко отримаєте нові навички, відкриєте нові рівні або отримаєте нові предмети; цей механізм заохочення може надихнути людей продовжувати рухатись вперед.

  4. Низьковартісне вільне дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи сюжет, що задовольняє природну людську спрагу до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження щодо грошей, енергії, часу та географічного положення, вартість дослідження значно вища, ніж у ігровому світі.

  5. Прагнення до досягнень та самореалізації: шляхом виконання ряду завдань та цілей люди можуть здійснити прагнення до успіху та визнання. Незалежно від того, чи це рейтинги, чи значки досягнень, у грі люди можуть легше досягати самостійних викликів та розвитку персонажа.

Щодо певних, а можливо, й кількох людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та уподобання користувачів, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як у залученні широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення.

Стан та розвиток традиційних ігор

У традиційних іграх, в основному, можна виділити такі жанри, як стрілялки (Shooter), пригодницькі (Adventure), рольові (Role Playing), королівська битва (Battle Royale), стратегічні (Strategy), спортивні (Sports), головоломки (Puzzle), екшн (Action), симуляції (Simulation) та інші типи ігор.

Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри виявляють хороші результати на ПК, мобільних пристроях і консолях, займаючи обидві топ-5. Крім того, шутери та ігри в жанрі «королівська битва» дуже популярні на ПК та консолях. Мобільні платформи трохи відрізняються, головоломки та ігри жанру «постійна гра» також користуються популярністю серед користувачів.

Весь ланцюг гри Глибина дослідження: з крипто-нативом в центрі, чи це бульбашка, чи революція?

2. Випробування традиційної ігрової індустрії

Однак наразі традиційні ігри стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення витрат і може викликати ризик втрат.

Випуск ігор обмежений ліцензією

Ліцензія на гру вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор потрібно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система має на меті регулювати зміст ігор, забезпечуючи їх відповідність законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримувати соціальну стабільність.

Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо щодо змісту, який може негативно вплинути на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингування ігор, яку оцінюють та видають відповідні державні установи.

А в Китаї вплив номерів версій є ще більш серйозним. У Китаї діє сувора система номерів версій для ігор, яку контролює Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер версії, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.

22 липня 2021 року було видано 87 ліцензій, після чого тривалий час наступила стадія затишшя, і лише в квітні 2022 року почалися позитивні зміни. У квітні 2022 року було видано 45 ліцензій, а в вересні та грудні було оголошено про ще одну партію ліцензій. Але в період з 2021 року до квітня 2022 року, коли затримувалася процедура затвердження ліцензій, лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як багато малих і середніх компаній зіткнулися з закриттям. За даними додатку Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч малих і середніх компаній з реєстраційним капіталом до 10 мільйонів ( поступово ліквідувалися.

Китай, будучи найбільшим ринком ігор у світі, має понад 500 мільйонів гравців у відеоігри. А отримання ліцензії стало болем для безлічі китайських компаній, навіть коли ліцензії відновилися, їх скорочення або постійні коригування стали мечем Дамокла для кожної ігрової команди. Під час очікування видачі ліцензії можна почути безліч зітхань від проектів без фінансового забезпечення, які стикаються з загрозою закриття.

Витрати перед випуском занадто високі, і це може призвести до виникнення витрат, які не підлягають відшкодуванню

У моделі розробки ігор Web2 на етапі розробки ігор потрібно нести витрати на людські ресурси та інфраструктуру на початкових етапах, в період очікування ліцензії є витрати на простоювання, тільки після випуску ліцензії, випуску гри та отримання комерційного доходу можна здійснювати розподіл прибутку.

Не важко помітити, що значна частина витрат йде на попередні етапи. Якщо на етапі розробки, етапі отримання ліцензії або етапі залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні витрати стають витратами, які вже не можна повернути. Для гри середнього розміру витрати зазвичай складають кілька мільйонів доларів. Довгий період розробки та випуску на початкових етапах призводить до дуже тривалого періоду отримання прибутку, що підвищує ризик отримання очікуваних доходів.

) 3. Спроби прориву в Web2.5 іграх

Стикнувшись з цими двома труднощами, ігри Web2.5 першими знайшли вихід. З одного боку, ігри Web2.5 обійшли обмеження на внутрішні ліцензії, звертаючись до глобальних користувачів, тож громадяни світу можуть грати; з іншого боку, шляхом випуску NFT та токенів, на стадії бета-тестування та початку гри, можна отримувати доходи через маркетинг, що значно знижує фінансові бар'єри для створення ігор.

У спробах прориву у Web2.5 іграх виникли такі популярні ігри, як Axie та Stepn. Axie, що популярний у Південно-Східній Азії, призвів до того, що багато людей заробляють на Axie, отримуючи доходи вище

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 3
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
MemeKingNFTvip
· 12год тому
У світі невдах ніхто не обдурює, як лохів. Ці 21000 ETH знову стали свідками великої міграції гравців. Хвиля за хвилею, одна хвиля їдять іншу.
Переглянути оригіналвідповісти на0
LayerZeroEnjoyervip
· 12год тому
Ще одна хвиля зловити падаючий ніж прийшла
Переглянути оригіналвідповісти на0
MagicBeanvip
· 12год тому
Ви подивіться, божевільні, правда вважають, що ETH прийшов, як вітер?
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити