Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerelinin Temeli, Balon mu Yoksa Devrim mi?
Bir, Giriş: Tam Zincir Oyunu Nedir?
Son zamanlarda tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı popülaritesi 21000ETH'ye (test ağı) fırladı ve birçok tam zincir oyunu oynamayan oyuncunun bu alanın cazibesine ilgi duymasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong"un piyasaya sürülmesinden bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; klasik 8 bit oyunlardan olan "Super Mario" ve "The Legend of Zelda"dan, günümüzdeki karmaşık çevrimiçi oyunlar olan "Fortnite" ve "League of Legends"a kadar, oyun artık sadece basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal, rekabetçi ve sürükleyici deneyimler geçmişte hayal ettiğimizin ötesine geçti.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile oyun endüstrisi, deneyimlerimizi eşi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde entegre olan Axie Infinity'den sosyal ve yenilikçi bir yaklaşıma sahip Stepn'e kadar, blockchain oyunları şifreleme teknolojisinin geniş çapta uygulanmasını teşvik etme umuduyla giderek daha fazla önem kazanıyor. İnsanlar, oyun ve blockchain'in birleştiği yeni yolları keşfetmeye başlıyor; varlıkları zincire eklemenin ötesinde daha fazla öğeyi zincire ekleyebilir miyiz? İşte bu, tam zincir oyununun doğuşunu sağladı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında tam olarak ne fark var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezileştirilmiş oyun şirketlerinde saklanmaktadır. Örneğin, Wang Zhe Rong Yao, Genshin Impact veya DNF oynarken, oyundaki içerikler ve oyun içindeki varlıklar da merkezileşmiş şirkete aittir.
Sonrasında ortaya çıkan varlık zincir oyunları (genellikle Web2.5 oyunları olarak adlandırılır), Axie ve Stepn gibi, varlıkları zincire ekler. Bu, oyuncuların varlıkların mülkiyetine sahip olmasını sağlarken, varlıkların likiditesini de artırır. Ancak, oyun kapandığında, oyun varlıkları hâlâ döngüsel değer kaybı riskiyle karşı karşıya kalır. Varlık zincir oyunları ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki daha çok bir tamamlayıcılık gibidir, dışarıda yemek siparişi ile restoran ilişkisine benzer. Web2.5 oyunları, aynı tür oyunlar ve geleneksel oyunlarla da rekabet etmek zorundadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunları, oyundaki tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını zincire dahil ediyor; oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu tamamen blok zinciri tarafından işleniyor ve böylece gerçek merkeziyetsiz oyunlar gerçekleştiriliyor.
Tam zincir oyununun özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Verinin kaynağının gerçekliği blockchain tarafından sağlanır. Blockchain artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydıyla sınırlı olmayıp, tüm anahtar verilerin depolandığı merkezdir. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerinden tam anlamıyla faydalanarak şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.
Oyun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme, açık ekosistem ilkelerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modunu benimsemekte ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratıcılık alanı sunmaktadır. Geliştiriciler, eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve birlikte çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemci ile ilgili değildir. Bu, gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarıdır çünkü çekirdek geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyun devam edebilir. Bu, oyun verilerinin erişimsiz depolanmasına, mantığın erişimsiz yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; bu, çekirdek ekip tarafından sağlanan arayüzlere bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı sağlanmış olur.
İki, İnsanlığın Neden Tam Zincir Oyunlarına İhtiyacı Var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin durumu ve işletim modelini kısaca anlamaya çalışalım.
Tam zincir oyunları esasen bir oyundur, geleneksel oyunların işleyiş modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemlidir.
1. Geleneksel oyun sektörünün durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte çok sayıda başarılı Web2 oyunu doğdu. İster FPS türündeki Counter-Strike, Crossfire olsun, ister RPG türündeki Dungeon & Fighter, Dragon Nest olsun, ister moba türündeki League of Legends, Honor of Kings olsun, ya da kart oyunu türündeki Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesiyle birlikte eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495.5 milyar dolar olup, 2023 yılında 2800 milyar doları aşması, 2030 yılında ise 6000 milyar doları geçmesi beklenmektedir. Film ve eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolardır. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde son derece önemli bir yer tutmaktadır. Ticari derinliği ve tür genişliği açısından keşfedilecek birçok alan bulunmaktadır. Bu durum, oyun sektörünün eğlence endüstrisindeki taç olduğunu söylemek mümkündür.
1)Neden insanlar oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, dünya genelindeki oyuncu sayısı şu anda 2.5 milyardan fazla ve 3 milyara yakın. Peki, oyunlar dünya genelinde bir buçuk milyardan fazla insanı nasıl çekebiliyor? En temel neden, insan doğasının ihtiyaç ve zayıflıklarını çok yönlü bir şekilde karşılamasıdır:
Gerçeklerden kaçıp hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın stres ve zorluklarından kaçabileceğiniz bir alan sunar. Oyunda insanlar, gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yük olmadan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için, oyun sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal anksiyetesi olanlar için daha dostça bir ortam sağlar. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden istediklerini yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş mücadelelerinde gün be gün zorlanmalarının aksine, oyunun büyüleyici yanı zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba gösterdiğinizde, canavarı yenip seviye atladığınızda veya zorlu görevleri tamamladığınızda, hızla yeni yetenekler kazanacak, yeni seviyeleri açacak veya yeni eşyalar elde edeceksiniz. Bu teşvik mekanizması, insanların devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerini, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarını, hikayenin gelişimini teşvik etmelerini sağlayan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu karşılamaktadır. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle oyun dünyasındaki keşiflere göre maliyetler büyük ölçüde artmaktadır.
Başarı ve kendini gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilir; ister liderlik tabloları, ister başarı puanı olsun, oyunda insanlar kendini daha kolay bir şekilde zorlama ve karakter gelişimi gerçekleştirebilir.
Bir veya birden fazla kişiliğin zayıf noktalarına yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayarak, hem geniş bir kitleyi kapsama hem de derin bir deneyim sunma konusunda iyi bir rol oynayabilir.
2)Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu hakkında kısaca bilgi alalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter (Ateşli Silahlar), Adventure (Macera), Role Playing (Rol Yapma), Battle Royale (Büyük Kaçış), Strategy (Strateji), Sports (Spor), Puzzle (Bulmaca), Action (Aksiyon), Simulation (Simülasyon) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında başarılı bir performans sergileyerek ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı türü ve battle royale oyunları da PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve idle türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından sevilmektedir.
2、Geleneksel oyun sektörünün zorlukları
Ancak, mevcut geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun dağıtımı lisans numarası kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyun dağıtımı öncesindeki maliyetlerin çok yüksek olması, geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin oluşmasına neden oluyor.
1)Oyun dağıtımı lisans numarası kısıtlamalarına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir lisansın alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini düzenlemeyi, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamayı, gençleri uygun olmayan içeriklerden korumayı ve toplumsal istikrarı korumayı amaçlamaktadır.
Örneğin Almanya'da oyun içeriklerinin denetimi oldukça sıkıdır, özellikle gençler üzerinde olumsuz etkileri olabilecek içeriklere dikkat edilir; Kore ve Japonya'da ise oyun sınıflandırma sistemi bulunmaktadır, bu sistem ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilir ve verilir.
Ve Çin'de, baskı numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, devletin Radyo ve Televizyon Genel Müdürlüğü tarafından verilen katı bir oyun baskı numarası sistemini uygulamaktadır. Oyunların Çin pazarında yayınlanabilmesi için baskı numarası alması gerekmektedir.
22 Temmuz 2021'de 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama aşamasında kalındı, ta ki 2022 Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası gelene kadar. 2022 Nisan ayında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta ise bir grup lisans numarası daha açıklandı, ancak 2021 yılının başından 2022 Nisan'a kadar olan lisans onay duraklama döneminde sadece birkaç büyük şirket bu dönemi aşabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 Temmuz ile Aralık arasında 10 milyonun altında kayıtlı sermayesi olan 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket peş peşe kapandı.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insan video oyunları oynamaktadır. Ancak, yayın numarası sayısız Çinli şirket için bir acı haline geldi; yayın numarasının yeniden verilmesi sağlansa bile, yayın numarasının daralması veya sürekli ayarlanması, her oyun projesi için Damokles'in kılıcı haline geldi. Yayın numarası verilmesini beklerken, fon zinciri olmayan projelerin kapanma çığlıklarını duymak mümkün.
2)İhracat öncesi maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında öncelikle insan kaynakları ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir. Yayın izni bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyetleri bulunmaktadır. Yalnızca yayın izni verildiğinde, oyunun piyasaya sürülmesi ve ticari gelir elde edilmesi durumunda kâr paylaşımı yapılabilmektedir.
Ön aşamalara yapılan maliyetlerin büyük bir kısmının harcandığını görmek zor değil. Geliştirme aşaması, lisans aşaması ve kullanım elde etme aşaması bir kez başlandığında...
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
7 Likes
Reward
7
5
Share
Comment
0/400
SerumSqueezer
· 23h ago
Yine bir Ponzi oyunu çökmeye bekliyor
View OriginalReply0
GateUser-beba108d
· 07-20 21:21
Yine sadece spekülasyon.
View OriginalReply0
HallucinationGrower
· 07-20 21:12
Sadece bir fonlama planı.
View OriginalReply0
AirdropChaser
· 07-20 21:08
别笑 bir pozisyon girin!
View OriginalReply0
CoinBasedThinking
· 07-20 21:03
Artık enayileri insanları enayi yerine koymak mümkün değil mi?
Tam zincir oyunu Derinlik analizi: şifreleme oyununun devrimi mi yoksa balon mu
Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerelinin Temeli, Balon mu Yoksa Devrim mi?
Bir, Giriş: Tam Zincir Oyunu Nedir?
Son zamanlarda tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı popülaritesi 21000ETH'ye (test ağı) fırladı ve birçok tam zincir oyunu oynamayan oyuncunun bu alanın cazibesine ilgi duymasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong"un piyasaya sürülmesinden bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti; klasik 8 bit oyunlardan olan "Super Mario" ve "The Legend of Zelda"dan, günümüzdeki karmaşık çevrimiçi oyunlar olan "Fortnite" ve "League of Legends"a kadar, oyun artık sadece basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal, rekabetçi ve sürükleyici deneyimler geçmişte hayal ettiğimizin ötesine geçti.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile oyun endüstrisi, deneyimlerimizi eşi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde entegre olan Axie Infinity'den sosyal ve yenilikçi bir yaklaşıma sahip Stepn'e kadar, blockchain oyunları şifreleme teknolojisinin geniş çapta uygulanmasını teşvik etme umuduyla giderek daha fazla önem kazanıyor. İnsanlar, oyun ve blockchain'in birleştiği yeni yolları keşfetmeye başlıyor; varlıkları zincire eklemenin ötesinde daha fazla öğeyi zincire ekleyebilir miyiz? İşte bu, tam zincir oyununun doğuşunu sağladı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında tam olarak ne fark var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezileştirilmiş oyun şirketlerinde saklanmaktadır. Örneğin, Wang Zhe Rong Yao, Genshin Impact veya DNF oynarken, oyundaki içerikler ve oyun içindeki varlıklar da merkezileşmiş şirkete aittir.
Sonrasında ortaya çıkan varlık zincir oyunları (genellikle Web2.5 oyunları olarak adlandırılır), Axie ve Stepn gibi, varlıkları zincire ekler. Bu, oyuncuların varlıkların mülkiyetine sahip olmasını sağlarken, varlıkların likiditesini de artırır. Ancak, oyun kapandığında, oyun varlıkları hâlâ döngüsel değer kaybı riskiyle karşı karşıya kalır. Varlık zincir oyunları ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki daha çok bir tamamlayıcılık gibidir, dışarıda yemek siparişi ile restoran ilişkisine benzer. Web2.5 oyunları, aynı tür oyunlar ve geleneksel oyunlarla da rekabet etmek zorundadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunları, oyundaki tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını zincire dahil ediyor; oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu tamamen blok zinciri tarafından işleniyor ve böylece gerçek merkeziyetsiz oyunlar gerçekleştiriliyor.
Tam zincir oyununun özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Verinin kaynağının gerçekliği blockchain tarafından sağlanır. Blockchain artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydıyla sınırlı olmayıp, tüm anahtar verilerin depolandığı merkezdir. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerinden tam anlamıyla faydalanarak şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.
Oyun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme, açık ekosistem ilkelerine uymaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modunu benimsemekte ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratıcılık alanı sunmaktadır. Geliştiriciler, eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve birlikte çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemci ile ilgili değildir. Bu, gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarıdır çünkü çekirdek geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyun devam edebilir. Bu, oyun verilerinin erişimsiz depolanmasına, mantığın erişimsiz yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; bu, çekirdek ekip tarafından sağlanan arayüzlere bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı sağlanmış olur.
İki, İnsanlığın Neden Tam Zincir Oyunlarına İhtiyacı Var?
Tam zincir oyunlarına neden ihtiyaç duyulduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin durumu ve işletim modelini kısaca anlamaya çalışalım.
Tam zincir oyunları esasen bir oyundur, geleneksel oyunların işleyiş modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemlidir.
1. Geleneksel oyun sektörünün durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte çok sayıda başarılı Web2 oyunu doğdu. İster FPS türündeki Counter-Strike, Crossfire olsun, ister RPG türündeki Dungeon & Fighter, Dragon Nest olsun, ister moba türündeki League of Legends, Honor of Kings olsun, ya da kart oyunu türündeki Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesiyle birlikte eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 2495.5 milyar dolar olup, 2023 yılında 2800 milyar doları aşması, 2030 yılında ise 6000 milyar doları geçmesi beklenmektedir. Film ve eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolardır. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde son derece önemli bir yer tutmaktadır. Ticari derinliği ve tür genişliği açısından keşfedilecek birçok alan bulunmaktadır. Bu durum, oyun sektörünün eğlence endüstrisindeki taç olduğunu söylemek mümkündür.
1)Neden insanlar oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, dünya genelindeki oyuncu sayısı şu anda 2.5 milyardan fazla ve 3 milyara yakın. Peki, oyunlar dünya genelinde bir buçuk milyardan fazla insanı nasıl çekebiliyor? En temel neden, insan doğasının ihtiyaç ve zayıflıklarını çok yönlü bir şekilde karşılamasıdır:
Gerçeklerden kaçıp hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın stres ve zorluklarından kaçabileceğiniz bir alan sunar. Oyunda insanlar, gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yük olmadan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için, oyun sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal anksiyetesi olanlar için daha dostça bir ortam sağlar. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden istediklerini yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş mücadelelerinde gün be gün zorlanmalarının aksine, oyunun büyüleyici yanı zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba gösterdiğinizde, canavarı yenip seviye atladığınızda veya zorlu görevleri tamamladığınızda, hızla yeni yetenekler kazanacak, yeni seviyeleri açacak veya yeni eşyalar elde edeceksiniz. Bu teşvik mekanizması, insanların devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerini, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarını, hikayenin gelişimini teşvik etmelerini sağlayan zengin sanal dünyalar sunulmaktadır. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu karşılamaktadır. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle oyun dünyasındaki keşiflere göre maliyetler büyük ölçüde artmaktadır.
Başarı ve kendini gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilir; ister liderlik tabloları, ister başarı puanı olsun, oyunda insanlar kendini daha kolay bir şekilde zorlama ve karakter gelişimi gerçekleştirebilir.
Bir veya birden fazla kişiliğin zayıf noktalarına yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayarak, hem geniş bir kitleyi kapsama hem de derin bir deneyim sunma konusunda iyi bir rol oynayabilir.
2)Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu hakkında kısaca bilgi alalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter (Ateşli Silahlar), Adventure (Macera), Role Playing (Rol Yapma), Battle Royale (Büyük Kaçış), Strategy (Strateji), Sports (Spor), Puzzle (Bulmaca), Action (Aksiyon), Simulation (Simülasyon) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında başarılı bir performans sergileyerek ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı türü ve battle royale oyunları da PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve idle türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından sevilmektedir.
2、Geleneksel oyun sektörünün zorlukları
Ancak, mevcut geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun dağıtımı lisans numarası kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyun dağıtımı öncesindeki maliyetlerin çok yüksek olması, geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve sessiz maliyetlerin oluşmasına neden oluyor.
1)Oyun dağıtımı lisans numarası kısıtlamalarına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir lisansın alınması gerektiğini ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini düzenlemeyi, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamayı, gençleri uygun olmayan içeriklerden korumayı ve toplumsal istikrarı korumayı amaçlamaktadır.
Örneğin Almanya'da oyun içeriklerinin denetimi oldukça sıkıdır, özellikle gençler üzerinde olumsuz etkileri olabilecek içeriklere dikkat edilir; Kore ve Japonya'da ise oyun sınıflandırma sistemi bulunmaktadır, bu sistem ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilir ve verilir.
Ve Çin'de, baskı numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, devletin Radyo ve Televizyon Genel Müdürlüğü tarafından verilen katı bir oyun baskı numarası sistemini uygulamaktadır. Oyunların Çin pazarında yayınlanabilmesi için baskı numarası alması gerekmektedir.
22 Temmuz 2021'de 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama aşamasında kalındı, ta ki 2022 Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası gelene kadar. 2022 Nisan ayında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta ise bir grup lisans numarası daha açıklandı, ancak 2021 yılının başından 2022 Nisan'a kadar olan lisans onay duraklama döneminde sadece birkaç büyük şirket bu dönemi aşabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 Temmuz ile Aralık arasında 10 milyonun altında kayıtlı sermayesi olan 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket peş peşe kapandı.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insan video oyunları oynamaktadır. Ancak, yayın numarası sayısız Çinli şirket için bir acı haline geldi; yayın numarasının yeniden verilmesi sağlansa bile, yayın numarasının daralması veya sürekli ayarlanması, her oyun projesi için Damokles'in kılıcı haline geldi. Yayın numarası verilmesini beklerken, fon zinciri olmayan projelerin kapanma çığlıklarını duymak mümkün.
2)İhracat öncesi maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında öncelikle insan kaynakları ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir. Yayın izni bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyetleri bulunmaktadır. Yalnızca yayın izni verildiğinde, oyunun piyasaya sürülmesi ve ticari gelir elde edilmesi durumunda kâr paylaşımı yapılabilmektedir.
Ön aşamalara yapılan maliyetlerin büyük bir kısmının harcandığını görmek zor değil. Geliştirme aşaması, lisans aşaması ve kullanım elde etme aşaması bir kez başlandığında...