Tam Zincir Oyun Araştırması: Yenilikçi Bir Atılım mı Yoksa Bir Balon Hayali mi?

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırma Raporu: Temel Yenilik mi yoksa Balon mu?

I. Giriş: Tam Zincir Oyunu Nedir?

Son zamanlarda, tüm zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı test ağında 21000ETH'ye fomo oldu ve bu durum birçok zincir dışı oyun oyuncusunun bu alana dikkatini çekti. 1972'deki "Ping Pong"un piyasaya sürülmesinden bu yana, oyun endüstrisi hızla gelişti, 8bit klasik oyunlar olan "Super Mario" ve "The Legend of Zelda"dan, günümüzün karmaşık çevrimiçi oyunları olan "Fortnite" ve "League of Legends"a kadar oyun, artık sadece basit bir eğlence aracı olmaktan çıktı. Bu oyunların sunduğu sosyal, rekabetçi ve sürükleyici deneyimler, geçmişteki hayallerimizi çoktan aşmış durumda.

Blockchain teknolojisinin yükselişi ve kripto paraların gelişimi ile birlikte, oyun endüstrisi deneyimlerimizi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Kripto ekonomisi ile oyunları sıkı bir şekilde birleştiren Axie Infinity'den, sosyal ve yenilikçi unsurlara odaklanan Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek kripto paranın büyük ölçekli uygulamalarında umut vaat ediyor. İnsanlar, varlıkların zincire eklenmesinin yanı sıra, oyun ve blockchain birleşiminin yeni yollarını keşfetmeye başlıyorlar; daha fazla unsuru zincire eklemek mümkün mü? İşte bu nedenle tam zincir oyunları ortaya çıkıyor.

Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne fark var?

Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi bir oyun şirketinde saklanır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact veya DNF oynarken, tüm oyun içeriği, oyun içi varlıklar dahil olmak üzere merkezi şirketin mülkiyetindedir.

Sonraki çıkan varlık zincir oyunları ( genellikle Web2.5 oyunları ) olarak adlandırılır, örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincirleştirir. Bir yandan oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabilir, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilir. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları hala dolaşım değerini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya kalır. Varlık zincir oyunları ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki daha çok bir tamamlayıcılık gibidir, dışarıdan yemek siparişi ile restoranların ilişkisine benzer. Aynı şekilde, Web2.5 oyunları da Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarıyla rekabetle karşı karşıyadır.

Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunları, oyundaki tüm etkileşimleri ve durumları zincire taşıyarak, oyun mantığı, veri saklama, dijital varlıklar ve oyun durumu dahil olmak üzere her şeyi blok zinciri tarafından işlenmesini sağlıyor; böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun deneyimi sunuluyor.

Tüm zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:

  1. Veri kaynağının gerçekliği blok zinciri tarafından sağlanır. Blok zinciri artık yalnızca verilerin yardımcı depolaması değil, oyun verilerinin gerçek kaynağıdır; yalnızca varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı değildir, aynı zamanda tüm kritik verilerin depolama merkezi olarak hizmet eder. Bu yöntem, programlanabilir blok zincirinin özelliklerini tam olarak kullanarak şeffaf veri depolama ve yetkisiz birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.

  2. Oyunların mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.

  3. Oyun geliştirme, açık ekosistem ilkelerine tabi tutulmaktadır. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli ile benimsenmiştir ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sunmaktadır. Üçüncü taraf istemcileri ve birbirleriyle etkileşimde bulunabilen akıllı sözleşmeler aracılığıyla, eklentiler kullanarak, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.

  4. Oyun, istemciyle ilgili değildir. Bu, önceki üç noktayla yakından bağlantılıdır çünkü gerçek kripto yerel oyunların anahtarı, ana geliştiricilerin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin izin olmaksızın depolanması, mantığın izin olmaksızın yürütülmesi ve topluluğun ana akıllı sözleşmelerle bağımsız bir şekilde etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır, ana ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan. Böylece gerçekten merkeziyetsizlik sağlanmış olur.

Tüm Zincir Oyun Derinlik Raporu: Kripto Yerelini Temel Alarak, Gerçekten Balon mu Yoksa Devrim mi?

İki, neden tam zincir oyununa ihtiyaç var?

Tam zincir oyunlarının gerekliliğini tartışmadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin durumu ve işleyiş modeli hakkında kısaca bilgi verelim.

Tam zincir oyunları esasen bir oyundur, geleneksel oyunların işletim modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.

1. Geleneksel oyun endüstrisinin durumu

Oyun endüstrisinin gelişimi ile birlikte, büyüdüğümüz süreçte birçok harika Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türünden Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, ya da MOBA türünden League of Legends, Arena of Valor, ya da kart oyunu türünden Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesinde eğlence hayatının önemli bir parçasını oluşturdu.

Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 249.55 milyar dolar, 2023 yılında 280 milyar doları aşması bekleniyor ve 2030 yılında 600 milyar doları geçeceği öngörülüyor. Karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel film ve eğlence endüstrisi pazarının büyüklüğü 94.4 milyar dolardı. Görüldüğü üzere, eğlence ve dinlenme endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde oldukça önemli bir yere sahip. Ticarileşme derinliği ve tür çeşitliliği bakımından keşfedilecek birçok alanı var; bu da onu dinlenme endüstrisindeki taç olarak nitelendirebilir.

Neden İnsanlar Oyun Oynamayı Sever

Statista verilerine göre, şu anda dünya genelinde oyun oyuncu sayısı 2,5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Oyunların dünya genelinde birden fazla insanın katılımını çekmesinin en temel nedeni, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını tatmin etmesidir:

  1. Gerçeklikten kaçış ve hayatı yeniden başlatma: Oyun, günlük yaşamın baskı ve zorluklarından kaçış sağlayan bir alan sunar. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulup sanal dünyaya dalarak ikinci bir hayata sahip olabilirler.

  2. Yükümlülükten Arınmış Sosyal Etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için, oyun sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal kaygı yaşayan bireyler için oldukça dostane bir ortam sağlar. Oyuncular, gerçek hayatta diğerlerinin bakışlarından endişe etmeden, istediklerini yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.

  3. Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve işçilerin eğitim ve iş için gün be gün mücadelesinden farklı olarak, oyunların son derece çekici olmasının nedeni, zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba sarf ettikten, canavarı yenip seviyeyi yükselttikten ve zorlukları tamamladıktan sonra, hızla yeni beceriler kazanabilir, yeni seviyeleri açabilir veya yeni eşyalar elde edebilirsiniz; bu tür bir teşvik mekanizması, insanların devam etme motivasyonunu artırabilir.

  4. Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyun, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmesine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmasına, hikaye gelişimini ilerletmesine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunar. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin eder. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum sınırlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşif maliyeti çok daha yüksektir.

  5. Başarı ve öz gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler. İster sıralama listeleri ister başarı puanları olsun, oyunda insanlar kendi kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilirler.

Bir veya daha fazla insanın zayıf yönlerine yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayarak, hem hedef kitle genişliği hem de derinlikte sürükleyici deneyim sağlama açısından iyi bir rol oynayabilir.

Geleneksel Oyunların Mevcut Durumu ve Gelişimi

Geleneksel oyunlar, büyük ölçüde (Shooter), (Adventure), (Role Playing), (Battle Royale), (Strategy), (Sports), (Puzzle), (Action), (Simulation) gibi oyun türlerine ayrılır.

Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında başarılı bir performans sergileyerek ilk beşte yer almaktadır. Ayrıca, nişancı ve battle royale türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popülerdir. Mobil platform ise biraz farklıdır; bulmaca ve idle oyunları da kullanıcılar tarafından oldukça sevilmektedir.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Kripto Yerelini Temel Alarak, Tam Olarak Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

2. Geleneksel oyun endüstrisinin sıkıntıları

Ancak, şu anda geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi oyun dağıtımı lisans numarası kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, geri dönüş süresinin uzun olmasına ve batık maliyetlerin ortaya çıkmasına neden oluyor.

Oyun dağıtımı lisans numarası kısıtlamalarına tabidir

Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde, oyunların yayımlanabilmesi için hükümet tarafından verilen belirli bir izin almayı gerektirir. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak, gençleri uygun olmayan içeriklerden korumak ve toplumsal istikrarı sürdürmek amacıyla oluşturulmuştur.

Örneğin, Almanya oyun içeriğini daha sıkı bir şekilde denetlemekte, özellikle gençler üzerinde olumsuz etki yaratabilecek içeriklere odaklanmaktadır; Kore ve Japonya'da ise oyun sınıflandırma sistemi bulunmaktadır ve bu sistem, ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilmektedir.

Ve Çin'de, lisans numarasının etkisi daha da ciddidir. Çin, oyun lisans numarası sistemi uygulamaktadır ve bu sistemden sorumlu olan kurum, Devlet Radyo ve Televizyon İdaresi'dir. Oyunlar, Çin pazarında yayımlanabilmek için lisans numarası almak zorundadır.

22 Temmuz 2021'de 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama dönemine girdi, 2022 Nisan'ında ancak yavaş yavaş bir dönüşüm yaşandı. 2022 Nisan'ında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta da bir grup lisans numarası açıklandı. Ancak 2021 yılı ile 2022 Nisan'ı arasındaki lisans numarası onay duraklama döneminde, sadece birkaç büyük şirket bu dönemi atlatabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 Temmuz'dan Aralık'a kadar 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirketin ( kayıtlı sermayesi 10 milyonun altında ) art arda kapatıldı.

Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunu oynadığı bir yerdir. Ancak, oyun lisanslarının alınması, sayısız Çinli şirket için bir acı haline geldi; lisansların yeniden verilmesi sağlansa bile, bu lisansların azalması veya sürekli olarak ayarlanması, her oyun projesi için Demokles'in kılıcı olmuştur. Lisansların verilmesini beklerken, sermaye zinciri olmayan sayısız projenin iflas etmeye yüz tuttuğuna dair iç çekişler duyulabiliyor.

Dağıtım öncesi maliyetler çok yüksek ve kolayca batık maliyetler oluşabiliyor

Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşaması öncelikle insan kaynakları ve altyapı maliyetlerini üstlenmek zorundadır, lisans aşamasında ise bekleme süresi nedeniyle zaman maliyeti vardır. Sadece lisans yayınlandığında, oyun dağıtımı yapıldığında ve ticari gelir elde edildiğinde kar paylaşımına geçilebilir.

Ön aşamada büyük miktarda maliyetin harcandığını görmek zor değil. Geliştirme aşaması, lisans aşaması ve kullanıcı kazanma aşamasında sorunlar çıktığında, önceden yapılan tüm harcamalar batık maliyet haline gelir. Orta ölçekli bir oyun için maliyet genellikle birkaç milyon dolar civarındadır. Uzun süreli ön geliştirme ve dağıtım süreçleri, kâr elde etme süresini oldukça uzatır ve beklenen kazancı elde etme riskini de artırır.

3. Web2.5 oyunlarının kırılma denemesi

Bu iki zorlukla karşı karşıya kalındığında, Web2.5 oyunları ilk adımı attı. Bir yandan, Web2.5 oyunları küresel kullanıcılara yönelerek yerel lisans kısıtlamalarını aşmayı başardı, böylece dünya vatandaşları oyunu oynayabiliyor; diğer yandan, NFT ve token dağıtımı yoluyla, oyun henüz kapalı beta aşamasındayken ve başlangıç aşamasındayken piyasa yapıcılığı ile gelir elde etme imkanı sunarak, oyun üretiminin finansal girişim eşiğini büyük ölçüde düşürdü.

Web2.5 oyunlarının kırılma girişiminde, Axie ve Stepn gibi çok popüler oyunlar ortaya çıktı. Axie'nin Güneydoğu Asya'da popüler olması, birçok kişinin Axie ile geçimini sağlamasına neden oldu, geliri daha yüksek.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 3
  • Share
Comment
0/400
MemeKingNFTvip
· 17h ago
Dünyadaki enayiler kendilerini kesmeden kesiliyor. Bu 21000ETH tekrar oyuncuların büyük göçüyle karşı karşıya. Dalgalarla gidip geliyor, bir dalgadan bir dalgaya geçiyor.
View OriginalReply0
LayerZeroEnjoyervip
· 17h ago
又一波 düşen bıçağı yakalamak 的来了
View OriginalReply0
MagicBeanvip
· 17h ago
Sizler deli misiniz? Gerçekten eth'nin rüzgarla geldiğini mi düşünüyorsunuz?
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)