Полный отчет о глубине игр на блокчейне: ядерные инновации или пузырь?
Один. Введение: Что такое полная цепочка игр?
Недавно карта Pass в игре полного цикла sky strife на тестовой сети достигла 21000 ETH, вызвав интерес у многих игроков, не относящихся к играм полного цикла. С момента выхода «Пинг-понга» в 1972 году игровая индустрия стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных сложных сетевых игр, таких как «Фортнайт» и «Лига легенд». Игры уже давно не являются простым развлечением. Социальные, конкурентные и погружающие впечатления, которые предлагают эти игры, уже превзошли наше прошлое воображение.
С ростом технологий блокчейн и развитием криптовалюты игровая индустрия переосмысляет наш опыт беспрецедентным образом. От Axie Infinity, который тесно связывает игры и криптоэкономику, до Stepn, сосредотачивающегося на социальных аспектах и инновациях, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое применение криптовалют. Люди также начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна, помимо перевода активов на блокчейн, возможно ли перенести на блокчейн больше элементов? Так возникли полные блокчейн-игры.
Так чем же отличаются игры на блокчейне от традиционных игр?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神, DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, принадлежат централизованной компании.
Появившиеся игры с активами на блокчейне ( обычно называют играми Web2.5 ), такими как Axie и Stepn, которые переносят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери оборотной стоимости. Связь между играми с активами на блокчейне и традиционными играми больше похожа на дополнение, аналогичное отношениям между доставкой и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.
Недавние широко обсуждаемые полные цепочные игры полностью переносят все взаимодействия и состояния игры на блокчейн, включая игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это обрабатывается блокчейном, тем самым реализуя настоящую децентрализованную игру.
Характеристики игр на блокчейне можно резюмировать следующими 4 пунктами:
Подлинность источников данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не является просто вспомогательным хранилищем данных, а становится настоящим источником игровых данных; он не ограничивается только записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует возможности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и без разрешений совместимость.
Логика и правила игры реализуются через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на блокчейне, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность логики игры.
Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют модель открытого исходного кода, предоставляя третьим сторонам широкие возможности для творчества. Они могут создавать контент и делиться им с сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, даже перераспределяя и настраивая свой собственный игровой опыт.
Игры не зависят от клиента. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключом к истинно крипто-родным играм является то, что даже если клиент основных разработчиков исчезнет, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения данных игры, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставляемые основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.
Два, почему нужны игры на всей цепочке?
Перед тем, как обсудить необходимость полного цепочного гейминга, давайте сначала кратко ознакомимся с текущим состоянием и моделью работы традиционной игровой индустрии.
Полноценные блокчейн-игры по своей сути также являются играми, поэтому понимание моделей работы традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа перспектив полноценных блокчейн-игр.
1. Текущее состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии в процессе нашего взросления появилось множество отличных игр Web2. Будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone, игры занимают важную часть развлекательной жизни нашего поколения.
Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. В то время как объем мирового рынка киноиндустрии в 2022 году составил 94,4 миллиарда долларов США. Таким образом, можно увидеть, что игры занимают очень важное место в экономическом развитии как часть индустрии развлечений и досуга, их коммерческая Глубина и широта типов имеют много незаслуженно недооцененных аспектов, можно сказать, что это корона в индустрии досуга.
Почему человечество любит играть в игры
Согласно данным statista, в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превышает 2,5 миллиарда, приближаясь к 3 миллиардам. Причина, по которой игры способны привлечь более трети населения мира, в первую очередь заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости.
Убежать от реальности и начать новую жизнь: игра предоставляет место, где можно избежать повседневного стресса и вызовов. В игре люди могут избавиться от забот реальной жизни, погрузиться в виртуальный мир и получить вторую жизнь.
Безбоязненное общение: Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и довольно дружелюбна к людям с социальной тревожностью. Игроки не должны беспокоиться о взгляде других в реальной жизни, могут свободно делать то, что хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за своевременную обратную связь: в отличие от студентов и работников в реальной жизни, которые ежедневно борются за учебу и работу, игра привлекает своим богатым системой вознаграждений и механизмом своевременных наград. Прилагая усилия, улучшая уровень, выполняя задания, вы быстро получите новые навыки, откроете новые уровни или получите новые предметы; этот механизм стимулов может побудить людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая сюжет, удовлетворяя врожденное человеческое стремление к приключениям и исследованиям. А в реальном мире, из-за ограничений по деньгам, энергии, времени и географическому положению, стоимость исследований по сравнению с игровым миром значительно выше.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить стремление к успеху и признанию. Будь то таблицы лидеров или достижения, в игре людям легче реализовать самовызов и развитие персонажа.
Игра может искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, касающиеся определенных, а порой и нескольких человеческих слабостей, что позволяет ей хорошо выполнять свою функцию как в плане охвата широкой аудитории, так и в предоставлении глубокой иммерсивной оценки.
Состояние и развитие традиционных игр
В традиционных играх они в основном делятся на стрелялки (Shooter), приключенческие (Adventure), ролевые (Role Playing), королевские битвы (Battle Royale), стратегии (Strategy), спортивные (Sports), головоломки (Puzzle), экшены (Action), симуляции (Simulation) и другие жанры игр.
Согласно данным Newzoo, игры в жанре ролевых игр и приключений показывают отличные результаты как на ПК, так и на мобильных устройствах и консолях, занимая места в пятерке лучших. Кроме того, шутеры и игры в жанре королевской битвы очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах ситуация немного иная, пользователи также любят головоломки и игры в жанре «поставь и забудь».
2. Проблемы традиционной игровой индустрии
Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя крупнейшими проблемами: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, высокие затраты перед выпуском игр приводят к медленному сроку окупаемости и легко создают затраты, которые невозможно вернуть.
Выпуск игр ограничен лицензиями
Игровой номер лицензии относится к тому, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальное разрешение, выданное правительством. Эта система направлена на регулирование содержания игр, обеспечение их соответствия законодательству, культуре и ценностям страны или региона, с целью защиты несовершеннолетних от неподобающего контента и поддержания социальной стабильности.
Например, в Германии строгий контроль за содержанием игр, особенно внимание уделяется контенту, который может негативно повлиять на молодежь; в Южной Корее и Японии существует система классификации игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными учреждениями.
А в Китае влияние номера лицензии еще более серьезно. В Китае действует строгая система лицензирования игр, которую выдает Главное управление радио и телевидения страны. Игры необходимо получить номер лицензии, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.
После выпуска 87 номерных знаков 22 июля 2021 года, процесс сильно застопорился на длительное время, и только в апреле 2022 года ситуация начала постепенно меняться. В апреле 2022 года было выпущено 45 номерных знаков, а в сентябре и декабре была объявлена новая партия номерных знаков. Однако в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда утверждение номерных знаков было приостановлено, лишь небольшое количество крупных компаний пережило это время, в то время как множество средних и мелких компаний столкнулись с банкротством. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 000 средних и мелких компаний с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов ( последовательно ликвидировались.
Китай, являясь крупнейшим игровым рынком в мире, имеет более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензии стали болью для множества китайских компаний, и даже после восстановления их публикации, сокращение или постоянная корректировка лицензий стала мечом Дамокла для каждого проекта в игровой индустрии. В ожидании публикации лицензий можно услышать множество вздохов со стороны проектов, не имеющих финансовой цепочки, которые сталкиваются с закрытием.
Слишком высокие затраты перед выпуском, а также высокая вероятность возникновения непотраченных затрат
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания лицензии возникают затраты на простое время, только после выпуска лицензии, публикации игры и получения коммерческой прибыли можно начать делиться доходами.
Не трудно заметить, что значительная часть затрат происходит на предварительном этапе. Если возникают проблемы на этапе разработки, получения лицензии или привлечения пользователей, все предыдущие затраты становятся невозвратными. Для игры среднего размера затраты обычно составляют несколько миллионов долларов. Долгий предварительный период разработки и выпуска делает цикл получения прибыли очень длинным, что также увеличивает риск получения ожидаемой прибыли.
) 3. Попытка разорвать порочный круг Web2.5 игр
Столкнувшись с этими двумя проблемами, игры Web2.5 первыми нашли решение. С одной стороны, игры Web2.5 обошли ограничения на внутренние версии, ориентируясь на глобальных пользователей, что позволяет всем гражданам мира играть; с другой стороны, путем выпуска NFT и токенов, они могут получать доход через маркетинг уже на стадии закрытого бета-тестирования и начала, что значительно снизило финансовый барьер для создания игр.
В попытках突破 в играх Web2.5 появились такие игры, как Axie и Stepn, которые стали очень популярными. Популярность Axie в Юго-Восточной Азии привела к тому, что многие люди начали зарабатывать на Axie, доходы превышают
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
7 Лайков
Награда
7
3
Поделиться
комментарий
0/400
MemeKingNFT
· 17ч назад
В мире неудачники сами себя разыгрывают. Эти 21000ETH снова привлекают игроков к миграции. Волны накатываются, одна волна уходит, другая волна приходит.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LayerZeroEnjoyer
· 17ч назад
Еще одна волна ловить падающий ножов пришла
Посмотреть ОригиналОтветить0
MagicBean
· 18ч назад
Вы посмотрите на этих психов, действительно думают, что ETH просто так свалился с неба?
Исследование игр на всей цепочке: инновационный прорыв или пузырьная фантазия
Полный отчет о глубине игр на блокчейне: ядерные инновации или пузырь?
Один. Введение: Что такое полная цепочка игр?
Недавно карта Pass в игре полного цикла sky strife на тестовой сети достигла 21000 ETH, вызвав интерес у многих игроков, не относящихся к играм полного цикла. С момента выхода «Пинг-понга» в 1972 году игровая индустрия стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных сложных сетевых игр, таких как «Фортнайт» и «Лига легенд». Игры уже давно не являются простым развлечением. Социальные, конкурентные и погружающие впечатления, которые предлагают эти игры, уже превзошли наше прошлое воображение.
С ростом технологий блокчейн и развитием криптовалюты игровая индустрия переосмысляет наш опыт беспрецедентным образом. От Axie Infinity, который тесно связывает игры и криптоэкономику, до Stepn, сосредотачивающегося на социальных аспектах и инновациях, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое применение криптовалют. Люди также начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна, помимо перевода активов на блокчейн, возможно ли перенести на блокчейн больше элементов? Так возникли полные блокчейн-игры.
Так чем же отличаются игры на блокчейне от традиционных игр?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神, DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, принадлежат централизованной компании.
Появившиеся игры с активами на блокчейне ( обычно называют играми Web2.5 ), такими как Axie и Stepn, которые переносят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери оборотной стоимости. Связь между играми с активами на блокчейне и традиционными играми больше похожа на дополнение, аналогичное отношениям между доставкой и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.
Недавние широко обсуждаемые полные цепочные игры полностью переносят все взаимодействия и состояния игры на блокчейн, включая игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это обрабатывается блокчейном, тем самым реализуя настоящую децентрализованную игру.
Характеристики игр на блокчейне можно резюмировать следующими 4 пунктами:
Подлинность источников данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не является просто вспомогательным хранилищем данных, а становится настоящим источником игровых данных; он не ограничивается только записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход в полной мере использует возможности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и без разрешений совместимость.
Логика и правила игры реализуются через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на блокчейне, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность логики игры.
Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют модель открытого исходного кода, предоставляя третьим сторонам широкие возможности для творчества. Они могут создавать контент и делиться им с сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, даже перераспределяя и настраивая свой собственный игровой опыт.
Игры не зависят от клиента. Это связано с тремя предыдущими пунктами, потому что ключом к истинно крипто-родным играм является то, что даже если клиент основных разработчиков исчезнет, игра все равно может продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения данных игры, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставляемые основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.
Два, почему нужны игры на всей цепочке?
Перед тем, как обсудить необходимость полного цепочного гейминга, давайте сначала кратко ознакомимся с текущим состоянием и моделью работы традиционной игровой индустрии.
Полноценные блокчейн-игры по своей сути также являются играми, поэтому понимание моделей работы традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа перспектив полноценных блокчейн-игр.
1. Текущее состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии в процессе нашего взросления появилось множество отличных игр Web2. Будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone, игры занимают важную часть развлекательной жизни нашего поколения.
Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. В то время как объем мирового рынка киноиндустрии в 2022 году составил 94,4 миллиарда долларов США. Таким образом, можно увидеть, что игры занимают очень важное место в экономическом развитии как часть индустрии развлечений и досуга, их коммерческая Глубина и широта типов имеют много незаслуженно недооцененных аспектов, можно сказать, что это корона в индустрии досуга.
Почему человечество любит играть в игры
Согласно данным statista, в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превышает 2,5 миллиарда, приближаясь к 3 миллиардам. Причина, по которой игры способны привлечь более трети населения мира, в первую очередь заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости.
Убежать от реальности и начать новую жизнь: игра предоставляет место, где можно избежать повседневного стресса и вызовов. В игре люди могут избавиться от забот реальной жизни, погрузиться в виртуальный мир и получить вторую жизнь.
Безбоязненное общение: Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и довольно дружелюбна к людям с социальной тревожностью. Игроки не должны беспокоиться о взгляде других в реальной жизни, могут свободно делать то, что хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за своевременную обратную связь: в отличие от студентов и работников в реальной жизни, которые ежедневно борются за учебу и работу, игра привлекает своим богатым системой вознаграждений и механизмом своевременных наград. Прилагая усилия, улучшая уровень, выполняя задания, вы быстро получите новые навыки, откроете новые уровни или получите новые предметы; этот механизм стимулов может побудить людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая сюжет, удовлетворяя врожденное человеческое стремление к приключениям и исследованиям. А в реальном мире, из-за ограничений по деньгам, энергии, времени и географическому положению, стоимость исследований по сравнению с игровым миром значительно выше.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить стремление к успеху и признанию. Будь то таблицы лидеров или достижения, в игре людям легче реализовать самовызов и развитие персонажа.
Игра может искусно удовлетворять различные потребности и предпочтения пользователей, касающиеся определенных, а порой и нескольких человеческих слабостей, что позволяет ей хорошо выполнять свою функцию как в плане охвата широкой аудитории, так и в предоставлении глубокой иммерсивной оценки.
Состояние и развитие традиционных игр
В традиционных играх они в основном делятся на стрелялки (Shooter), приключенческие (Adventure), ролевые (Role Playing), королевские битвы (Battle Royale), стратегии (Strategy), спортивные (Sports), головоломки (Puzzle), экшены (Action), симуляции (Simulation) и другие жанры игр.
Согласно данным Newzoo, игры в жанре ролевых игр и приключений показывают отличные результаты как на ПК, так и на мобильных устройствах и консолях, занимая места в пятерке лучших. Кроме того, шутеры и игры в жанре королевской битвы очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах ситуация немного иная, пользователи также любят головоломки и игры в жанре «поставь и забудь».
2. Проблемы традиционной игровой индустрии
Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя крупнейшими проблемами: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, высокие затраты перед выпуском игр приводят к медленному сроку окупаемости и легко создают затраты, которые невозможно вернуть.
Выпуск игр ограничен лицензиями
Игровой номер лицензии относится к тому, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальное разрешение, выданное правительством. Эта система направлена на регулирование содержания игр, обеспечение их соответствия законодательству, культуре и ценностям страны или региона, с целью защиты несовершеннолетних от неподобающего контента и поддержания социальной стабильности.
Например, в Германии строгий контроль за содержанием игр, особенно внимание уделяется контенту, который может негативно повлиять на молодежь; в Южной Корее и Японии существует система классификации игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными учреждениями.
А в Китае влияние номера лицензии еще более серьезно. В Китае действует строгая система лицензирования игр, которую выдает Главное управление радио и телевидения страны. Игры необходимо получить номер лицензии, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.
После выпуска 87 номерных знаков 22 июля 2021 года, процесс сильно застопорился на длительное время, и только в апреле 2022 года ситуация начала постепенно меняться. В апреле 2022 года было выпущено 45 номерных знаков, а в сентябре и декабре была объявлена новая партия номерных знаков. Однако в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда утверждение номерных знаков было приостановлено, лишь небольшое количество крупных компаний пережило это время, в то время как множество средних и мелких компаний столкнулись с банкротством. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 000 средних и мелких компаний с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов ( последовательно ликвидировались.
Китай, являясь крупнейшим игровым рынком в мире, имеет более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензии стали болью для множества китайских компаний, и даже после восстановления их публикации, сокращение или постоянная корректировка лицензий стала мечом Дамокла для каждого проекта в игровой индустрии. В ожидании публикации лицензий можно услышать множество вздохов со стороны проектов, не имеющих финансовой цепочки, которые сталкиваются с закрытием.
Слишком высокие затраты перед выпуском, а также высокая вероятность возникновения непотраченных затрат
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания лицензии возникают затраты на простое время, только после выпуска лицензии, публикации игры и получения коммерческой прибыли можно начать делиться доходами.
Не трудно заметить, что значительная часть затрат происходит на предварительном этапе. Если возникают проблемы на этапе разработки, получения лицензии или привлечения пользователей, все предыдущие затраты становятся невозвратными. Для игры среднего размера затраты обычно составляют несколько миллионов долларов. Долгий предварительный период разработки и выпуска делает цикл получения прибыли очень длинным, что также увеличивает риск получения ожидаемой прибыли.
) 3. Попытка разорвать порочный круг Web2.5 игр
Столкнувшись с этими двумя проблемами, игры Web2.5 первыми нашли решение. С одной стороны, игры Web2.5 обошли ограничения на внутренние версии, ориентируясь на глобальных пользователей, что позволяет всем гражданам мира играть; с другой стороны, путем выпуска NFT и токенов, они могут получать доход через маркетинг уже на стадии закрытого бета-тестирования и начала, что значительно снизило финансовый барьер для создания игр.
В попытках突破 в играх Web2.5 появились такие игры, как Axie и Stepn, которые стали очень популярными. Популярность Axie в Юго-Восточной Азии привела к тому, что многие люди начали зарабатывать на Axie, доходы превышают