Застосування zk-SNARKs у повноцінних іграх: на прикладі PopCraft
PopCraft - це гра жанру «знищення» на всій ланцюжку, де гравці повинні знищити всі елементи на дошці за 4 хвилини, щоб отримати винагороду у токенах. Однак, через особливості роботи на всій ланцюжку, кожна дія гравця вимагає взаємодії з блокчейном, що призводить до тривалого часу очікування та суттєво впливає на ігровий досвід.
Щоб вирішити цю проблему, ми розглянули можливість використання технології zk-SNARKs для зменшення частоти взаємодії гравця з блокчейном. Попередня ідея полягає в тому, щоб ігровий процес не фіксувався в блокчейні, але за допомогою певного механізму забезпечити відсутність ризику шахрайства. Конкретно, кожен крок гравця в грі генерує zk-SNARK, а zk-SNARK для наступного кроку базується на zk-SNARK попереднього кроку, формуючи самодостатню структуру zk-SNARK, схожу на блокчейн. Наприкінці гри останній zk-SNARK дії надсилається в блокчейн для перевірки смарт-контрактом.
Однак, після детального вивчення ми виявили, що це рішення стикається з кількома технічними викликами:
Захист від шахрайства в процесі та результатах гри: необхідно одночасно перевіряти процес гри та результати.
Технічні труднощі, що виникають при поступовій генерації ZKP: кожен етап ZKP залежить від попереднього, що ускладнює процес верифікації.
Перевірка узгодженості ZKP: як забезпечити узгодженість кожного ZKP з попереднім ZKP, чітке рішення ще не знайдено.
Обробка відкритих ігрових даних: ігрові дані PopCraft є відкритими, використання zk-SNARKs для приховання інформації, здається, не є необхідним.
Проблема витрат ігрових предметів: як обробляти операції з переказу токенів у рамках ZKP все ще залишається складним завданням.
Після глибокого аналізу ми прийшли до наступних висновків:
Для таких сцен, як PopCraft, де немає необхідності приховувати дані гри, використання ZKP для приховування інформації може призвести до зайвої складності. Ключем до покращення ігрового досвіду є знаходження способу, щоб забезпечити відсутність можливості шахрайства протягом усього процесу гри, від початку до завершення, при цьому лише остаточний результат верифікується в блокчейні.
Зараз виглядає так, що технологія ZKP у сфері ігор переважно застосовується в двох типах сценаріїв:
Приховування інформації в іграх з неповною інформацією, таких як Темний ліс, Техаський холдем тощо.
Підтвердження результатів одноразових ігор, таких як лотерея, вгадування чисел тощо.
Однак для таких ігор, як PopCraft, які потребують верифікації на кількох етапах і в усіх процесах, застосування технології ZKP стикається з багатьма викликами. Ця сфера все ще потребує більше технічних інновацій і практичного дослідження.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
11 лайків
Нагородити
11
7
Поділіться
Прокоментувати
0/400
RektButAlive
· 11год тому
Чекай чотири хвилини, щоб зіграти. А ще стільки пасток!
Переглянути оригіналвідповісти на0
DecentralizeMe
· 11год тому
Грали в блокчейн-ігри і жодного разу не стикалися з TPS?
Переглянути оригіналвідповісти на0
FlippedSignal
· 11год тому
Чотири хвилини чекати на верифікацію? Не можу грати
Переглянути оригіналвідповісти на0
GateUser-aa7df71e
· 11год тому
Концепція zk звучить дуже вражаюче, це знову новий проект для невдах?
Переглянути оригіналвідповісти на0
ForkLibertarian
· 11год тому
Знову даремно витрачаємо сили на старий шлях з іграми на блокчейні
Переглянути оригіналвідповісти на0
tx_pending_forever
· 11год тому
Чотири хвилини, щоб все закінчити? За півдня ще не закінчилося.
Переглянути оригіналвідповісти на0
TokenomicsTherapist
· 11год тому
Враження від гри не дуже хороші, хто це витримає, так довго чекати?
Аналіз випадку PopCraft: Виклики та обмеження технології ZKP у повноцінних іграх
Застосування zk-SNARKs у повноцінних іграх: на прикладі PopCraft
PopCraft - це гра жанру «знищення» на всій ланцюжку, де гравці повинні знищити всі елементи на дошці за 4 хвилини, щоб отримати винагороду у токенах. Однак, через особливості роботи на всій ланцюжку, кожна дія гравця вимагає взаємодії з блокчейном, що призводить до тривалого часу очікування та суттєво впливає на ігровий досвід.
Щоб вирішити цю проблему, ми розглянули можливість використання технології zk-SNARKs для зменшення частоти взаємодії гравця з блокчейном. Попередня ідея полягає в тому, щоб ігровий процес не фіксувався в блокчейні, але за допомогою певного механізму забезпечити відсутність ризику шахрайства. Конкретно, кожен крок гравця в грі генерує zk-SNARK, а zk-SNARK для наступного кроку базується на zk-SNARK попереднього кроку, формуючи самодостатню структуру zk-SNARK, схожу на блокчейн. Наприкінці гри останній zk-SNARK дії надсилається в блокчейн для перевірки смарт-контрактом.
Однак, після детального вивчення ми виявили, що це рішення стикається з кількома технічними викликами:
Захист від шахрайства в процесі та результатах гри: необхідно одночасно перевіряти процес гри та результати.
Технічні труднощі, що виникають при поступовій генерації ZKP: кожен етап ZKP залежить від попереднього, що ускладнює процес верифікації.
Перевірка узгодженості ZKP: як забезпечити узгодженість кожного ZKP з попереднім ZKP, чітке рішення ще не знайдено.
Обробка відкритих ігрових даних: ігрові дані PopCraft є відкритими, використання zk-SNARKs для приховання інформації, здається, не є необхідним.
Проблема витрат ігрових предметів: як обробляти операції з переказу токенів у рамках ZKP все ще залишається складним завданням.
Після глибокого аналізу ми прийшли до наступних висновків:
Для таких сцен, як PopCraft, де немає необхідності приховувати дані гри, використання ZKP для приховування інформації може призвести до зайвої складності. Ключем до покращення ігрового досвіду є знаходження способу, щоб забезпечити відсутність можливості шахрайства протягом усього процесу гри, від початку до завершення, при цьому лише остаточний результат верифікується в блокчейні.
Зараз виглядає так, що технологія ZKP у сфері ігор переважно застосовується в двох типах сценаріїв:
Приховування інформації в іграх з неповною інформацією, таких як Темний ліс, Техаський холдем тощо.
Підтвердження результатів одноразових ігор, таких як лотерея, вгадування чисел тощо.
Однак для таких ігор, як PopCraft, які потребують верифікації на кількох етапах і в усіх процесах, застосування технології ZKP стикається з багатьма викликами. Ця сфера все ще потребує більше технічних інновацій і практичного дослідження.