# 全チェーンゲームデプス研究レポート:コアイノベーションそれともバブル?## 一、引言:全チェーンゲームとは何ですか?最近、全チェーンゲームsky strifeのPassカードがテストネットでfomoし、21000ETHに達しました。これにより、多くの非全チェーンゲームプレイヤーがこの分野に注目するようになりました。1972年に『ピンポン』が登場して以来、ゲーム産業は急速に発展し、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などのクラシックな8bitゲームから、現在の『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』などの複雑なネットゲームまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではありません。これらのゲームが提供するソーシャル、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業はかつてない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルとイノベーションを中心にしたStepnまで、ブロックチェーンゲームは暗号通貨の大規模な応用への期待が寄せられています。人々は資産のオンチェーン以外にも、ゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めています。そこで、全チェーンゲームが誕生しました。では、全連ゲームと従来のゲームには一体どのような違いがあるのでしょうか?従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態が中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが『王者荣耀』や『原神』、そして『DNF』をプレイする際、すべてのゲームコンテンツはゲーム内資産を含め、中央集権的な会社に属しています。その後登場した資産オンチェーンゲーム(は、通常Web2.5ゲーム)と呼ばれ、AxieやStepnのように資産をオンチェーン化します。一方でプレイヤーは資産の所有権を持つことができ、他方で資産の流動性を向上させることができます。しかし、ゲームが終了した場合、ゲーム資産は依然として流通価値を失うという困難に直面します。資産オンチェーンゲームと従来のゲームの関係は、外食と飲食店の関係に似た補完的なものであり、Web2.5ゲームも同時にWeb2.5同類ゲームやWeb2伝統ゲームとの競争に直面しています。最近注目を集めている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクションと状態をブロックチェーンに記録します。これには、ゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態が含まれ、すべてがブロックチェーンによって処理されるため、真の分散型ゲームが実現します。全チェーンゲームの特徴は以下の4点に要約できます:1. データソースの真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージではなく、ゲームデータの真のソースです; 資産の所有権の記録に限定されず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法は、プログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無許可の相互運用性を実現しました。2. ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作は、チェーン上で実行でき、ゲームのロジックのトレーサビリティと安全性を確保します。3. ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従っています。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはすべてオープンソースモデルを採用しており、サードパーティの開発者に広範な創作スペースを提供しています。彼らはプラグイン、サードパーティのクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再デプロイし、カスタマイズすることで、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有することができます。4. ゲームはクライアントに依存しません。これは前三つのポイントと密接に関連しています。なぜなら、真の暗号ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消えても、ゲームが引き続き進行できることにあります。これはゲームデータの無権限ストレージ、論理の無権限実行、およびコミュニティがコアスマートコントラクトと独立して対話できる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しません。これにより、真の分散化が実現されます。! [フルチェーンゲームに関する詳細な調査レポート:クリプトネイティブを核として、それはバブルか革命か? ](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d44ba5a1861f9f48f31546dc9dea1b68)## 二、なぜ全チェーンゲームが必要なのか?全チェーンゲームの必要性について考察する前に、まず伝統的なゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しましょう。全体チェーンゲームは本質的にゲームでもあり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全体チェーンゲームの展望を理解し分析する上で非常に重要で必要です。### 1. 従来のゲーム業界の現状ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長過程で多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPSジャンルのカウンターストライクやクロスファイア、RPGジャンルのダンジョン&ファイターやドラゴンネスト、MOBAジャンルのリーグ・オブ・レジェンドや王者栄耀、またカードゲームジャンルの陰陽師やハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長において重要な娯楽の一部を占めています。Fortune business insightsのデータによれば、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されています。それに対して、2022年の世界の映画エンターテインメント産業市場規模は944億ドルでした。娯楽産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な地位を占めており、その商業化のデプスと種類の広さには多くの掘り下げるべき点があります。休暇産業の王冠とも言えるでしょう。**なぜ人間はゲームをするのが好きなのか**Statistaのデータによれば、現在、世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。ゲームが世界の3分の1以上の人々を引き付ける理由は、人間のニーズと弱点を満たすという点で、さまざまな側面から要約できます:1. 現実から逃避して人生を再起動する: ゲームは、日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想世界に没頭し、第二の人生を持つことができます。2. 負担のないソーシャル: マルチプレイヤーオンラインゲームにとって、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安のある人々に対して比較的フレンドリーです。プレイヤーは現実の他者の視線を気にすることなく、自分がやりたいことを自由に行い、他者との関係を築くことができます。3. タイムリーなフィードバックの報酬:現実世界の学生や労働者が学業や仕事のために日々奮闘するのとは異なり、ゲームの非常に魅力的な点は、豊富な報酬システムとタイムリーな報酬メカニズムを提供することです。努力を払い、モンスターを倒し、レベルアップし、挑戦を達成した後、すぐに新しいスキルを獲得したり、新しいステージをアンロックしたり、新しいアイテムを得たりすることができ、このインセンティブメカニズムは人々を前進させる動機を刺激します。4. 低コストの自由な探索:多くのゲームは豊かなバーチャルワールドを提供し、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーと対話し、ストーリーを展開させることができる。これは人間の生まれつきの冒険と探検への渇望を満たしている。一方、現実の世界では、お金、エネルギー、時間、地理的な制約により、ゲームの世界での探索コストははるかに高くなる。5. 成果と自己実現の追求: 一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識を求める欲望を実現できます。ランキングであれ、達成値であれ、ゲーム内では人々が自己挑戦とキャラクター成長をより容易に実現できるのです。特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧みに異なるユーザーのニーズや好みに応えることができ、カバーする人々の広さや深い没入体験を提供する点で良い効果を発揮できる。**伝統ゲームの現状と発展**従来のゲームは、大きく分けてシューティング(Shooter)、アドベンチャー(Adventure)、ロールプレイング(Role Playing)、バトルロイヤル(Battle Royale)、ストラテジー(Strategy)、スポーツ(Sports)、パズル(Puzzle)、アクション(Action)、シミュレーション(Simulation)などのゲームタイプに分類されます。Newzooのデータによれば、ロールプレイングとアドベンチャーの2つのゲームは、PC、モバイル、コンソールの各プラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。さらに、シューティングとバトルロイヤルゲームはPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルと放置系ゲームもユーザーに好まれています。! [フルチェーンゲームに関する詳細な調査レポート:クリプトネイティブを核として、それはバブルか革命か? ](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753)### 2. 従来のゲーム業界のジレンマ しかし、現在の伝統的なゲームは二つの大きな困難に直面しています。一つはゲームの配信が版号に制限されていること、もう一つはゲームの配信前のコストが高すぎて、回収期間が長くなり、埋没コストが発生しやすいことです。**ゲームのリリースは版号に制限されます**ゲーム版号は、一部の国や地域でゲームをリリースするために政府から発行される特定のライセンスを取得する必要があることを指します。この制度は、ゲームの内容を規制し、ゲームが国や地域の法律、文化、価値観に適合していることを確認することを目的としており、未成年者が不適切な内容から影響を受けないようにし、社会の安定を維持するためのものです。例えば、ドイツはゲームコンテンツの審査が厳しく、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のあるコンテンツに注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価と発行を行っています。そして中国では、版号の影響がさらに深刻です。中国では厳格なゲーム版号制度が実施されており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後、中国市場で発売することができます。2021年7月22日に87件の版号が発表された後、長い間停滞状態に陥り、2022年4月にようやく転機を迎えました。2022年4月には45件の版号が発表され、9月と12月にも一部の版号が公表されました。しかし、2021年中から2022年4月までの版号審査の停滞期間中、わずかな大企業のみがこの期間を乗り越え、多くの中小企業が倒産の危機に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に、登録資本が1000万以下(の中小企業が1.4万社以上相次いで注销されました。中国は世界のゲーム市場で最大の市場であり、5億人以上が電子ゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとって痛みの種となっています。版号の発行が再開されたとしても、版号の縮小や継続的な調整は、各ゲームプロジェクトのダモクレスの剣となっています。版号の発行を待つ日々の中で、資金繰りのないプロジェクトが倒産の危機に直面しているというため息を聞くことができます。**発行前のコストが高すぎ、沈没コストが発生しやすい**Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で前期の人件費とインフラコストを負担し、版号の待機段階では待機時間コストが発生します。版号が発表され、ゲームがリリースされ、商業的な収益が発生するまで、利益を分配することはできません。前置段階に多くのコストが支出されていることは難しくない。一旦開発段階、版号段階、ユーザー獲得段階に問題が発生すると、前のすべてのコストは埋没コストになってしまう。中規模のゲームにとって、コストは一般的に数百万ドルである。初期の長期的な開発と発行プロセスは、利益を得るまでのサイクルを非常に長くし、期待される収益を得るリスクも高くなる。) 3. Web2.5ゲームの破局の試みこの二つの困難に直面し、Web2.5ゲームが先駆けて解決策を見出しました。一方で、Web2.5ゲームは世界中のユーザーを対象にすることで国内の版号制限を回避し、世界の市民は誰でもプレイできます。もう一方で、NFTやトークンを発行することによって、ゲームがまだベータテストや立ち上げ段階にあるうちからマーケットメイキングによって収入を得ることができ、ゲーム制作の資金参入障壁を大幅に低下させました。Web2.5ゲームの破局試みにおいて、AxieやStepnのような非常に注目を集めるゲームが登場しました。Axieは東南アジアで流行し、多くの人々がAxieを通じて生計を立てるようになり、収入は高いです。
全チェーンゲーム研究:革新突破かそれともバブル幻想か
全チェーンゲームデプス研究レポート:コアイノベーションそれともバブル?
一、引言:全チェーンゲームとは何ですか?
最近、全チェーンゲームsky strifeのPassカードがテストネットでfomoし、21000ETHに達しました。これにより、多くの非全チェーンゲームプレイヤーがこの分野に注目するようになりました。1972年に『ピンポン』が登場して以来、ゲーム産業は急速に発展し、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などのクラシックな8bitゲームから、現在の『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』などの複雑なネットゲームまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではありません。これらのゲームが提供するソーシャル、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。
ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業はかつてない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルとイノベーションを中心にしたStepnまで、ブロックチェーンゲームは暗号通貨の大規模な応用への期待が寄せられています。人々は資産のオンチェーン以外にも、ゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めています。そこで、全チェーンゲームが誕生しました。
では、全連ゲームと従来のゲームには一体どのような違いがあるのでしょうか?
従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態が中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが『王者荣耀』や『原神』、そして『DNF』をプレイする際、すべてのゲームコンテンツはゲーム内資産を含め、中央集権的な会社に属しています。
その後登場した資産オンチェーンゲーム(は、通常Web2.5ゲーム)と呼ばれ、AxieやStepnのように資産をオンチェーン化します。一方でプレイヤーは資産の所有権を持つことができ、他方で資産の流動性を向上させることができます。しかし、ゲームが終了した場合、ゲーム資産は依然として流通価値を失うという困難に直面します。資産オンチェーンゲームと従来のゲームの関係は、外食と飲食店の関係に似た補完的なものであり、Web2.5ゲームも同時にWeb2.5同類ゲームやWeb2伝統ゲームとの競争に直面しています。
最近注目を集めている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクションと状態をブロックチェーンに記録します。これには、ゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態が含まれ、すべてがブロックチェーンによって処理されるため、真の分散型ゲームが実現します。
全チェーンゲームの特徴は以下の4点に要約できます:
データソースの真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージではなく、ゲームデータの真のソースです; 資産の所有権の記録に限定されず、すべての重要なデータのストレージセンターです。この方法は、プログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無許可の相互運用性を実現しました。
ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作は、チェーン上で実行でき、ゲームのロジックのトレーサビリティと安全性を確保します。
ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従っています。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはすべてオープンソースモデルを採用しており、サードパーティの開発者に広範な創作スペースを提供しています。彼らはプラグイン、サードパーティのクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再デプロイし、カスタマイズすることで、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有することができます。
ゲームはクライアントに依存しません。これは前三つのポイントと密接に関連しています。なぜなら、真の暗号ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消えても、ゲームが引き続き進行できることにあります。これはゲームデータの無権限ストレージ、論理の無権限実行、およびコミュニティがコアスマートコントラクトと独立して対話できる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存しません。これにより、真の分散化が実現されます。
! フルチェーンゲームに関する詳細な調査レポート:クリプトネイティブを核として、それはバブルか革命か?
二、なぜ全チェーンゲームが必要なのか?
全チェーンゲームの必要性について考察する前に、まず伝統的なゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に理解しましょう。
全体チェーンゲームは本質的にゲームでもあり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全体チェーンゲームの展望を理解し分析する上で非常に重要で必要です。
1. 従来のゲーム業界の現状
ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長過程で多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPSジャンルのカウンターストライクやクロスファイア、RPGジャンルのダンジョン&ファイターやドラゴンネスト、MOBAジャンルのリーグ・オブ・レジェンドや王者栄耀、またカードゲームジャンルの陰陽師やハースストーンなど、ゲームは私たちの世代の成長において重要な娯楽の一部を占めています。
Fortune business insightsのデータによれば、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されています。それに対して、2022年の世界の映画エンターテインメント産業市場規模は944億ドルでした。娯楽産業として、ゲームは経済発展において非常に重要な地位を占めており、その商業化のデプスと種類の広さには多くの掘り下げるべき点があります。休暇産業の王冠とも言えるでしょう。
なぜ人間はゲームをするのが好きなのか
Statistaのデータによれば、現在、世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。ゲームが世界の3分の1以上の人々を引き付ける理由は、人間のニーズと弱点を満たすという点で、さまざまな側面から要約できます:
現実から逃避して人生を再起動する: ゲームは、日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想世界に没頭し、第二の人生を持つことができます。
負担のないソーシャル: マルチプレイヤーオンラインゲームにとって、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安のある人々に対して比較的フレンドリーです。プレイヤーは現実の他者の視線を気にすることなく、自分がやりたいことを自由に行い、他者との関係を築くことができます。
タイムリーなフィードバックの報酬:現実世界の学生や労働者が学業や仕事のために日々奮闘するのとは異なり、ゲームの非常に魅力的な点は、豊富な報酬システムとタイムリーな報酬メカニズムを提供することです。努力を払い、モンスターを倒し、レベルアップし、挑戦を達成した後、すぐに新しいスキルを獲得したり、新しいステージをアンロックしたり、新しいアイテムを得たりすることができ、このインセンティブメカニズムは人々を前進させる動機を刺激します。
低コストの自由な探索:多くのゲームは豊かなバーチャルワールドを提供し、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーと対話し、ストーリーを展開させることができる。これは人間の生まれつきの冒険と探検への渇望を満たしている。一方、現実の世界では、お金、エネルギー、時間、地理的な制約により、ゲームの世界での探索コストははるかに高くなる。
成果と自己実現の追求: 一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識を求める欲望を実現できます。ランキングであれ、達成値であれ、ゲーム内では人々が自己挑戦とキャラクター成長をより容易に実現できるのです。
特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧みに異なるユーザーのニーズや好みに応えることができ、カバーする人々の広さや深い没入体験を提供する点で良い効果を発揮できる。
伝統ゲームの現状と発展
従来のゲームは、大きく分けてシューティング(Shooter)、アドベンチャー(Adventure)、ロールプレイング(Role Playing)、バトルロイヤル(Battle Royale)、ストラテジー(Strategy)、スポーツ(Sports)、パズル(Puzzle)、アクション(Action)、シミュレーション(Simulation)などのゲームタイプに分類されます。
Newzooのデータによれば、ロールプレイングとアドベンチャーの2つのゲームは、PC、モバイル、コンソールの各プラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。さらに、シューティングとバトルロイヤルゲームはPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルと放置系ゲームもユーザーに好まれています。
! フルチェーンゲームに関する詳細な調査レポート:クリプトネイティブを核として、それはバブルか革命か?
2. 従来のゲーム業界のジレンマ
しかし、現在の伝統的なゲームは二つの大きな困難に直面しています。一つはゲームの配信が版号に制限されていること、もう一つはゲームの配信前のコストが高すぎて、回収期間が長くなり、埋没コストが発生しやすいことです。
ゲームのリリースは版号に制限されます
ゲーム版号は、一部の国や地域でゲームをリリースするために政府から発行される特定のライセンスを取得する必要があることを指します。この制度は、ゲームの内容を規制し、ゲームが国や地域の法律、文化、価値観に適合していることを確認することを目的としており、未成年者が不適切な内容から影響を受けないようにし、社会の安定を維持するためのものです。
例えば、ドイツはゲームコンテンツの審査が厳しく、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のあるコンテンツに注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価と発行を行っています。
そして中国では、版号の影響がさらに深刻です。中国では厳格なゲーム版号制度が実施されており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得した後、中国市場で発売することができます。
2021年7月22日に87件の版号が発表された後、長い間停滞状態に陥り、2022年4月にようやく転機を迎えました。2022年4月には45件の版号が発表され、9月と12月にも一部の版号が公表されました。しかし、2021年中から2022年4月までの版号審査の停滞期間中、わずかな大企業のみがこの期間を乗り越え、多くの中小企業が倒産の危機に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に、登録資本が1000万以下(の中小企業が1.4万社以上相次いで注销されました。
中国は世界のゲーム市場で最大の市場であり、5億人以上が電子ゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとって痛みの種となっています。版号の発行が再開されたとしても、版号の縮小や継続的な調整は、各ゲームプロジェクトのダモクレスの剣となっています。版号の発行を待つ日々の中で、資金繰りのないプロジェクトが倒産の危機に直面しているというため息を聞くことができます。
発行前のコストが高すぎ、沈没コストが発生しやすい
Web2ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で前期の人件費とインフラコストを負担し、版号の待機段階では待機時間コストが発生します。版号が発表され、ゲームがリリースされ、商業的な収益が発生するまで、利益を分配することはできません。
前置段階に多くのコストが支出されていることは難しくない。一旦開発段階、版号段階、ユーザー獲得段階に問題が発生すると、前のすべてのコストは埋没コストになってしまう。中規模のゲームにとって、コストは一般的に数百万ドルである。初期の長期的な開発と発行プロセスは、利益を得るまでのサイクルを非常に長くし、期待される収益を得るリスクも高くなる。
) 3. Web2.5ゲームの破局の試み
この二つの困難に直面し、Web2.5ゲームが先駆けて解決策を見出しました。一方で、Web2.5ゲームは世界中のユーザーを対象にすることで国内の版号制限を回避し、世界の市民は誰でもプレイできます。もう一方で、NFTやトークンを発行することによって、ゲームがまだベータテストや立ち上げ段階にあるうちからマーケットメイキングによって収入を得ることができ、ゲーム制作の資金参入障壁を大幅に低下させました。
Web2.5ゲームの破局試みにおいて、AxieやStepnのような非常に注目を集めるゲームが登場しました。Axieは東南アジアで流行し、多くの人々がAxieを通じて生計を立てるようになり、収入は高いです。