ゲームデザインの原則がアプリ開発を覆し、ユーザー体験の新しい波を牽引する

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ゲーミフィケーションの進化: 表面的なインセンティブから深い体験へ

ゲーミフィケーションデザインはかつて大流行しましたが、現在その魅力は徐々に薄れてきています。初期のゲーミフィケーションプロジェクトは、ポイントやバッジなどの外部のインセンティブ手段をよく使用しましたが、短期的にはユーザーの参加度を高めることができても、長期的にユーザーを維持することは難しいです。その理由は、優れたゲームデザインの核心原則を無視しているからです。

真の成功を収めたゲームは、プレイヤーが10年以上も継続的に投入することを引き付けます。これは、ゲームメカニクスがユーザーの内的動機と高度に一致しているためです。巧妙に設計されたフィードバックループを通じて、ユーザーがスキルを向上させ、習熟への道を歩むように導きます。

現在、多くの優れたアプリケーションが製品デザインにゲームデザインの理念を取り入れ、面白いユーザー体験を創出し、長期的な使用習慣を育んでいます。これは、生産性ツール、ソーシャルネットワーク、金融サービス、メンタルヘルス、教育など、多くの分野の人気アプリをカバーしています。

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ゲームデザインの三大核心原則

優れたゲームデザインは通常、動機、熟練度、フィードバックの3つの核心原則に従います。

###モチベーション

動機は外的動機と内的動機に分けられます。外的動機は外部からの報酬や圧力から生じ、内的動機は人間の生まれ持った心理的なニーズ、例えば自主性、能力感、社会的なつながりに由来します。

ほとんどのゲームは内的動機を喚起することに焦点を当て、それを最も効果的で持続的な行動の推進力と見なしています。例えば、『ロックマンX』では、ゲームの冒頭で2つの目標が設定されています:"ゼロのように強くなる"と"バイルを倒す"です。これらの目標は、プレイヤーの能力感と自律性を直接強化し、外部のポイントやバッジといった報酬に依存することなく達成されます。

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###マスタリー

熟練はゲームデザインの第二の重要な原則であり、人間の能力に対する内在的な欲求と密接に関連しています。プレイヤーはゲームの過程でスキルを向上させ、進歩の喜びを体験したいと考えています。

ゲームデザイナーは難易度を慎重にバランスを取る必要があります。あまりにも簡単でもなく、あまりにも難しくもなく、"フロー"体験を創造するためです。この没入的な集中状態はゲームだけでなく、絵画や楽器演奏などの活動でも類似の体験をもたらします。

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フィードバック

フィードバックは第三の重要なデザイン原則であり、プレイヤーがどのようにゲームのルールを学ぶかを指します。優れたゲームは、明確な因果関係のサイクルを通じて教えます。

『スーパーマリオ』を例にとると、ゲームが始まると敵のクリーチャーであるグンバが設定されています。プレイヤーがグンバに接触するとキャラクターが死亡し、再スタートします。この短い無害なループは、プレイヤーがさまざまな方法を試すことを奨励し、グンバを飛び越えたり踏みつけたりすることができることを発見するまで続きます。

フィードバックループは、正しい行動に対して積極的な報酬を提供します。《キャンディークラッシュ》では、プレイヤーがキャンディをマッチさせると、華やかな視覚効果が発生し、驚きと喜びを生み出します。

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ゲーム型アプリケーションの台頭

近年、人気のあるアプリケーションは、コアデザインにモチベーション、熟練度、フィードバックの3つの原則を取り入れ、ゲームのようなユーザー体験を作り出しています。

ソーシャルネットワーク

Instagram、Twitter、TikTokなどのソーシャルプラットフォームは、ユーザーが自己表現や社会的なつながりの内なるニーズを直接満たすことができます。ユーザーはコンテンツを作成することで個性を表現し、いいねのフィードバックを得たり、さらにはファンを蓄積してある程度の「熟練」を実現することができます。

Clubhouseは友達との偶然の出会いを創造することで楽しい体験を演出しています。トップブロードキャスターは公開スピーキングスキルを磨き、自己向上を実現することができます。

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生産性向上ツール

新しい世代の生産性ソフトウェアは、単なるツールではなく、ゲームのようになってきています。Repl.itとFigmaは、プログラミングとデザインプロセスをより楽しくするために、マルチプレイヤーコラボレーションモードを導入しました。

Superhumanメールアプリは「受信箱を空にする」を目標にしており、ユーザーが達成するのを助けるための細かな制御を提供しています。ユーザーが「ゼロ受信箱」を達成するたびに、美しい自然の風景の画像が報酬として表示されます。

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メンタルヘルス

Forestは、生産性とメンタルヘルスを融合させたゲーム形式のアプリで、集中する行為自体をゲーミフィケーションしています。ユーザーは仮想の木を植えることで集中トレーニングを始め、途中で気を散らすと木が枯れてしまいます。成功して集中を維持すると、豊かな森を育てることができ、ユーザーの集中の成果を直感的に示します。

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金融サービス

ある銀行の自動貯蓄口座は、お金を貯めることをゲームにしました。このサービスは取引金額を自動的に四捨五入し、貯蓄に転送します。貯蓄額は毎回異なり、ユーザーに思いがけない驚きを与えます。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、良い習慣を育てます。

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フィットネス

Zombies, Run!とあるサイクリングアプリは、ゲーム化デザインを通じてランニングとサイクリングをより楽しくしています。前者はユーザーにゾンビの終末においてタスクを完了させ、後者はランキングを維持してユーザーの競争意識を刺激します。これらのデザインは、ランニングやサイクリングなどの活動の競技性に高度に適合しています。

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###教育

ある言語学習アプリはユーザーに新しい言語を学ぶ目標を設定し、習得するために毎日15分学習することを提案します。コースは短いレベルに分解され、難易度はフロー状態を維持するために動的に調整されます。アプリはまた、ユーザーの連続学習日数を記録し、自主性を維持しながら適度なプレッシャーをかけます。

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まとめ

ゲームデザインの核心原則は多くの現代アプリケーションに組み込まれています。初期の短期的な参加を重視したゲーミフィケーションの試みと比べて、現在のゲーム式アプリケーションはユーザーのニーズとの深い適合をより重視し、長期的なユーザー保持を実現しています。

ユーザーが楽しんで目標を達成していると感じると、彼らは長期的な使用習慣を築きやすくなります。このようにして、ゲーム型アプリはユーザーが貯蓄、フィットネス、仕事の効率などの人生の目標に向かって着実に進むのを助けています。

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コメント
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RunWhenCutvip
· 07-13 00:36
ゲームプレイヤーも思いつかなかったでしょうね
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CryptoCrazyGFvip
· 07-10 14:54
なるほど、これが彼が毎日スマホをいじっている理由なんだ!
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ContractExplorervip
· 07-10 14:53
ずっと内巻きだね、若者〜
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WalletInspectorvip
· 07-10 14:49
ユーザーは派手なだけです。
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SchrodingerProfitvip
· 07-10 14:48
ただのカモにされる新しいやり方じゃないのか
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ImpermanentLossEnjoyervip
· 07-10 14:33
またゲーム界に巻き込まれたの?無言
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LiquidityWizardvip
· 07-10 14:24
クラシックユーザーの粘着戦法~
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