Penelitian Game Blockchain: Terobosan Inovatif atau Fantasi Balon

Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Inovasi Inti atau Gelembung?

I. Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?

Baru-baru ini, kartu Pass dari game seluruh rantai sky strife di jaringan pengujian FOMO mencapai 21000ETH, memicu perhatian banyak pemain non-game seluruh rantai terhadap bidang ini. Sejak peluncuran game "Ping Pong" pada tahun 1972, industri game telah berkembang pesat, dari game 8bit klasik seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda" hingga game jaringan kompleks saat ini seperti "Fortnite" dan "League of Legends", game telah menjadi lebih dari sekadar hiburan biasa. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang ditawarkan oleh game-game ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.

Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan cryptocurrency, industri game sedang membentuk pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi kripto, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game blockchain secara bertahap diharapkan menjadi aplikasi massal cryptocurrency. Orang-orang juga mulai menjelajahi cara baru menggabungkan game dan blockchain, selain aset yang diuntungkan, apakah masih ada elemen lain yang bisa diuntungkan? Maka, game rantai lengkap pun lahir.

Jadi, apa sebenarnya perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?

Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game yang terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, atau DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan adalah milik perusahaan terpusat.

Aset permainan berbasis blockchain yang muncul kemudian ( biasanya disebut sebagai permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengalihkan aset ke blockchain. Di satu sisi, pemain dapat memiliki kepemilikan aset, di sisi lain, dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika permainan bangkrut, aset permainan masih akan menghadapi masalah kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan berbasis blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap, mirip dengan hubungan antara pengantaran makanan dan restoran. Begitu juga, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 serta permainan tradisional Web2.

Dan permainan seluruh rantai yang baru-baru ini mendapat perhatian besar akan membawa semua interaksi dan status permainan ke dalam blockchain, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan terdesentralisasi yang sebenarnya.

Karakteristik permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:

  1. Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata data permainan; tidak terbatas hanya pada pencatatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data kunci. Metode ini memanfaatkan fitur blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.

  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di blockchain, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.

  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreatif yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat berinteroperasi, bahkan dengan mendistribusikan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri.

  4. Permainan tidak terkait dengan klien. Ini sangat terkait dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang terdesentralisasi adalah, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat dilanjutkan. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, eksekusi logika yang tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, desentralisasi yang sebenarnya tercapai.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan Asli Kripto sebagai Inti, Apakah Ini Gelembung atau Revolusi?

Dua, mengapa diperlukan permainan seluruh rantai?

Sebelum membahas kebutuhan game berbasis blockchain secara menyeluruh, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri game tradisional.

Permainan berbasis blockchain pada dasarnya juga merupakan permainan, memahami mode operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan untuk memahami dan menganalisis prospek permainan berbasis blockchain.

1. Status industri permainan tradisional

Seiring dengan perkembangan industri permainan, banyak permainan Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita, baik itu jenis FPS seperti Counter-Strike dan Crossfire, atau jenis RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau jenis MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau jenis kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, permainan telah menjadi bagian penting dari kehidupan hiburan generasi kita.

Menurut data Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar dolar AS, diperkirakan akan melebihi 280 miliar dolar AS pada tahun 2023, dan akan melebihi 600 miliar dolar AS pada tahun 2030. Sebagai perbandingan, ukuran pasar industri hiburan film global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar dolar AS. Jelas bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, dengan kedalaman komersialisasi dan variasi jenis yang masih banyak yang dapat digali, dapat dikatakan sebagai mahkota dalam industri rekreasi.

Mengapa manusia suka bermain game

Menurut data statista, saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Alasan utama mengapa game dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia dapat disimpulkan dari berbagai aspek sebagai pemenuhan kebutuhan dan kelemahan manusia:

  1. Melarikan diri dari kenyataan untuk memulai hidup baru: permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari gangguan kenyataan, tenggelam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.

  2. Sosial Tanpa Beban: Untuk permainan online multiplayer, game ini menyediakan platform interaksi sosial, dan cukup ramah bagi orang-orang yang mengalami kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, mereka dapat bebas melakukan apa yang ingin mereka lakukan dan menjalin hubungan dengan orang lain.

  3. Hadiah untuk umpan balik yang cepat: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari siswa dan pekerja di kehidupan nyata untuk akademik dan pekerjaan, daya tarik permainan terletak pada sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang cepat. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, seseorang dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru, mekanisme motivasi ini dapat mendorong orang untuk terus maju.

  4. Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak dikenal, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, memajukan alur cerita, dan memenuhi hasrat bawaan manusia untuk petualangan dan eksplorasi. Sementara di dunia nyata, karena keterbatasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, biaya eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan jauh lebih tinggi.

  5. Mengejar pencapaian dan aktualisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk meraih kesuksesan dan pengakuan. Baik itu papan peringkat atau nilai pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Berdasarkan kelemahan karakter tertentu bahkan beberapa orang, permainan dapat dengan cerdik memenuhi berbagai kebutuhan dan preferensi pengguna, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam hal jangkauan populasi maupun dalam memberikan pengalaman imersif yang mendalam.

Status dan Perkembangan Permainan Tradisional

Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi jenis permainan tembak-menembak (Shooter), petualangan (Adventure), peran bermain (Role Playing), pertempuran royale (Battle Royale), strategi (Strategy), olahraga (Sports), teka-teki (Puzzle), aksi (Action), dan simulasi (Simulation).

Menurut data dari Newzoo, permainan peran dan petualangan menunjukkan kinerja yang baik di PC, perangkat seluler, dan konsol, semuanya berada di peringkat lima besar. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di PC dan konsol. Namun, di perangkat seluler, permainan teka-teki dan idle juga cukup disukai oleh pengguna.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan Kripto Asli sebagai Inti, Apakah Ini Gelembung atau Revolusi?

2. Dilema industri permainan tradisional

Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua tantangan terbesar: pertama, penerbitan permainan dibatasi oleh nomor lisensi, kedua, biaya penerbitan permainan yang terlalu tinggi sebelum peluncuran, mengakibatkan periode pengembalian investasi yang lambat dan mudah menyebabkan biaya tenggelam.

Penerbitan game terbatas oleh nomor lisensi

Lisensi permainan mengacu pada izin khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk merilis permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan bahwa permainan mematuhi peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah, untuk melindungi anak di bawah umur dari pengaruh konten yang tidak pantas, serta menjaga stabilitas sosial.

Misalnya, Jerman memiliki pengawasan ketat terhadap konten permainan, dengan fokus khusus pada konten yang mungkin berdampak buruk bagi remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem pengelompokan permainan yang dinilai dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.

Dan di China, pengaruh nomor penerbitan lebih serius. China menerapkan sistem nomor penerbitan game yang ketat, yang dikelola oleh Administrasi Umum Siaran dan Televisi Negara. Game perlu mendapatkan nomor penerbitan sebelum dapat dirilis di pasar China.

Setelah merilis 87 nomor penerbitan pada 22 Juli 2021, selama waktu yang lama terjebak dalam fase stagnasi, hingga April 2022 baru mulai mengalami pergeseran. Pada April 2022, 45 nomor penerbitan dirilis, dan pada bulan September serta Desember diumumkan sejumlah nomor penerbitan. Namun, selama fase stagnasi persetujuan nomor penerbitan dari Juli 2021 hingga April 2022, hanya sedikit perusahaan besar yang bertahan melewati periode ini, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14 ribu perusahaan kecil dan menengah dengan ( modal terdaftar di bawah 10 juta ) secara berturut-turut dibubarkan.

China sebagai pasar permainan terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor penerbitan menjadi masalah bagi banyak perusahaan China, bahkan ketika penerbitan nomor telah dipulihkan, penyusutan atau penyesuaian nomor penerbitan terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pihak proyek permainan. Selama menunggu penerbitan nomor, bisa terdengar banyak keluhan dari pihak proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.

Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah menghasilkan biaya terbenam

Dalam model pengembangan game Web2, tahap pengembangan game harus menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu menganggur selama tahap penerbitan nomor lisensi, hanya setelah nomor lisensi diterbitkan, game dirilis, dan menghasilkan pendapatan komersial, baru dapat dilakukan pembagian keuntungan.

Tidak sulit untuk menemukan bahwa sebagian besar biaya dikeluarkan pada tahap awal. Jika ada masalah dalam tahap pengembangan, tahap nomor versi, atau tahap mendapatkan pengguna, semua biaya sebelumnya menjadi biaya yang tidak dapat dipulihkan. Untuk sebuah game berukuran sedang, biaya umumnya juga mencapai jutaan dolar. Pengembangan dan penerbitan yang memakan waktu lama di awal, membuat periode keuntungan menjadi sangat panjang, yang menyebabkan risiko untuk mendapatkan pengembalian yang diharapkan juga lebih tinggi.

3. Upaya Pemecahan Masalah Game Web2.5

Menghadapi dua tantangan ini, permainan Web2.5 mengambil langkah pertama. Di satu sisi, permainan Web2.5 menghindari batasan nomor versi domestik dengan menjangkau pengguna global, sehingga warga dunia dapat bermain; di sisi lain, dengan menerbitkan NFT dan token, mereka dapat memperoleh pendapatan melalui perdagangan bahkan pada tahap pengujian dan pengembangan awal permainan, sehingga secara signifikan menurunkan ambang batas modal untuk pembuatan permainan.

Dalam upaya untuk memecahkan kebuntuan permainan Web2.5, muncul permainan-permainan yang sangat terkenal seperti Axie dan Stepn. Axie yang populer di Asia Tenggara menyebabkan banyak orang mencari nafkah melalui Axie, dengan pendapatan yang lebih tinggi dari

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Bagikan
Komentar
0/400
SellLowExpertvip
· 56menit yang lalu
Jelas-jelas cara baru untuk play people for suckers.
Lihat AsliBalas0
MemeKingNFTvip
· 20jam yang lalu
Dunia suckers tidak dipanen sendiri, 21000ETH ini kembali terlihat migrasi besar pemain, gelombang menghantam gelombang, satu gelombang makan satu gelombang.
Lihat AsliBalas0
LayerZeroEnjoyervip
· 20jam yang lalu
Satu gelombang lagi catch a falling knife datang.
Lihat AsliBalas0
MagicBeanvip
· 21jam yang lalu
Kalian lihat orang gila ini, benar-benar menganggap eth datang begitu saja?
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)