Evolusi Desain Gamifikasi: Dari Motivasi Permukaan ke Pengalaman Mendalam
Desain gamifikasi pernah sangat populer, tetapi kini pesonanya telah berangsur-angsur memudar. Proyek gamifikasi awalnya sering menggunakan insentif eksternal seperti poin dan lencana, meskipun dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dalam jangka pendek, tetapi sulit untuk mempertahankan pengguna dalam jangka panjang. Penyebabnya terletak pada pengabaian prinsip-prinsip inti desain permainan yang baik.
Game yang benar-benar sukses dapat menarik pemain untuk terus berinvestasi selama lebih dari 10 tahun, karena mekanisme permainannya sangat cocok dengan motivasi intrinsik pengguna. Melalui siklus umpan balik yang dirancang dengan cermat, pengguna diarahkan untuk terus meningkatkan keterampilan, menuju jalan penguasaan.
Saat ini, banyak aplikasi unggulan yang mengintegrasikan konsep desain permainan dalam desain produk, menciptakan pengalaman pengguna yang menarik dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Ini mencakup aplikasi populer di berbagai bidang seperti alat produktivitas, jaringan sosial, layanan keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Tiga Prinsip Inti Desain Permainan
Desain permainan yang baik biasanya mengikuti tiga prinsip inti: motivasi, penguasaan, dan umpan balik.
Motivasi
Motivasi dibagi menjadi motivasi eksternal dan motivasi internal. Motivasi eksternal berasal dari hadiah atau tekanan dari luar, sedangkan motivasi internal bersumber dari kebutuhan psikologis yang melekat pada manusia, seperti otonomi, rasa kemampuan, dan hubungan sosial.
Sebagian besar permainan berfokus pada memicu motivasi internal, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan bertahan lama. Mengambil contoh dari "Mega Man X", permainan ini diawali dengan menetapkan dua tujuan: "menjadi sekuat Zero" dan "mengalahkan Vile". Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa bergantung pada poin atau lencana eksternal sebagai hadiah.
mahir
Keahlian adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan, yang berkaitan erat dengan kebutuhan internal manusia akan kemampuan. Pemain ingin terus meningkatkan keterampilan mereka dalam proses permainan dan merasakan kebahagiaan dari kemajuan.
Desainer permainan perlu menyeimbangkan kesulitan dengan cermat, tidak boleh terlalu mudah dan tidak boleh terlalu sulit, untuk menciptakan pengalaman "aliran". Kondisi fokus yang imersif ini tidak hanya ada dalam permainan, tetapi juga dapat ditemukan dalam kegiatan seperti melukis, memainkan alat musik, dan sebagainya.
umpan balik
Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, merujuk pada bagaimana pemain belajar aturan permainan. Permainan yang baik sering kali mengajarkan melalui siklus hubungan sebab-akibat yang jelas.
Sebagai contoh, dalam "Super Mario", permainan dimulai dengan musuh Goomba. Kontak pemain dengan Goomba akan menyebabkan karakter mati dan memulai ulang, siklus tidak berbahaya yang singkat ini mendorong pemain untuk mencoba berbagai cara, hingga menemukan bahwa mereka dapat melompati atau menginjak Goomba.
Siklus umpan balik juga memberikan penghargaan positif untuk perilaku yang benar. Dalam "Candy Crush", pemain mencocokkan permen yang akan memicu efek visual yang menakjubkan, menciptakan rasa kejutan dan kegembiraan.
Kebangkitan Aplikasi Berbasis Permainan
Dalam beberapa tahun terakhir, banyak aplikasi populer telah mengintegrasikan tiga prinsip utama: motivasi, keahlian, dan umpan balik dalam desain inti mereka, menciptakan pengalaman pengguna yang bernuansa permainan.
Jaringan Sosial
Platform sosial seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memenuhi kebutuhan batin pengguna untuk mengekspresikan diri dan menjalin hubungan sosial. Pengguna dapat menunjukkan kepribadian melalui pembuatan konten, mendapatkan umpan balik berupa suka, bahkan mengumpulkan pengikut untuk mencapai tingkat "keahlian" tertentu.
Clubhouse menciptakan pengalaman menyenangkan dengan memberikan kesempatan untuk bertemu teman secara kebetulan. Penyiar top juga dapat melatih keterampilan berbicara di depan umum dan mencapai peningkatan diri.
Alat produktivitas
Perangkat lunak produktivitas generasi baru semakin mirip dengan permainan daripada sekadar alat. Repl.it dan Figma memperkenalkan mode kolaborasi multi-pemain, menjadikan proses pemrograman dan desain lebih menarik.
Aplikasi email Superhuman menetapkan "mengosongkan kotak masuk" sebagai tujuan dan menyediakan kontrol yang tepat untuk membantu pengguna mencapainya. Setiap kali pengguna mencapai "kotak masuk nol", mereka akan melihat gambar pemandangan alam yang indah sebagai hadiah.
Kesehatan mental
Forest adalah aplikasi berbasis permainan yang menggabungkan produktivitas dan kesehatan mental, yang menggamifikasi perilaku fokus itu sendiri. Pengguna memulai latihan fokus dengan menanam pohon virtual, dan gangguan di tengah jalan dapat menyebabkan pohon layu. Jika berhasil menjaga fokus, mereka dapat mengembangkan hutan yang subur, yang secara intuitif menunjukkan pencapaian fokus pengguna.
Layanan Keuangan
Sebuah rekening tabungan otomatis di suatu bank telah mengubah menabung menjadi sebuah permainan. Layanan ini secara otomatis akan membulatkan jumlah transaksi dan mentransfernya ke tabungan, dengan setiap jumlah tabungan yang berbeda, menciptakan kejutan yang menyenangkan bagi pengguna. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung dan membentuk kebiasaan yang baik.
Kebugaran
Zombies, Run! dan aplikasi bersepeda tertentu membuat lari dan bersepeda lebih menyenangkan melalui desain gamifikasi. Yang pertama memungkinkan pengguna menyelesaikan misi di tengah hari kiamat zombie, sementara yang kedua mempertahankan papan peringkat untuk memicu semangat kompetisi pengguna. Desain-desain ini sangat sesuai dengan sifat kompetitif dari aktivitas seperti lari dan bersepeda.
pendidikan
Sebuah aplikasi pembelajaran bahasa menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mempelajari bahasa baru, menyarankan belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai kemahiran. Kursus dibagi menjadi level-level singkat, dengan kesulitan yang disesuaikan secara dinamis untuk menjaga keadaan aliran. Aplikasi ini juga akan mencatat jumlah hari belajar berturut-turut pengguna, sambil memberikan tekanan yang moderat tanpa mengurangi otonomi.
Kesimpulan
Prinsip inti desain permainan telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern. Dibandingkan dengan upaya gamifikasi awal yang fokus pada partisipasi jangka pendek, aplikasi gamified saat ini lebih menekankan pada kesesuaian mendalam dengan kebutuhan pengguna untuk mencapai retensi pengguna jangka panjang.
Ketika pengguna merasa senang dan merasakan pencapaian tujuan, mereka lebih mudah membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi gamifikasi membantu pengguna bergerak maju dengan mantap menuju tujuan hidup seperti menabung, kebugaran, dan efisiensi kerja.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
15 Suka
Hadiah
15
7
Bagikan
Komentar
0/400
RunWhenCut
· 07-13 00:36
Pemain game juga tidak akan menyangka.
Lihat AsliBalas0
CryptoCrazyGF
· 07-10 14:54
Ternyata ini adalah alasan dia bermain ponsel setiap hari!
Prinsip desain game mengubah pengembangan aplikasi Memimpin gelombang baru pengalaman pengguna
Evolusi Desain Gamifikasi: Dari Motivasi Permukaan ke Pengalaman Mendalam
Desain gamifikasi pernah sangat populer, tetapi kini pesonanya telah berangsur-angsur memudar. Proyek gamifikasi awalnya sering menggunakan insentif eksternal seperti poin dan lencana, meskipun dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dalam jangka pendek, tetapi sulit untuk mempertahankan pengguna dalam jangka panjang. Penyebabnya terletak pada pengabaian prinsip-prinsip inti desain permainan yang baik.
Game yang benar-benar sukses dapat menarik pemain untuk terus berinvestasi selama lebih dari 10 tahun, karena mekanisme permainannya sangat cocok dengan motivasi intrinsik pengguna. Melalui siklus umpan balik yang dirancang dengan cermat, pengguna diarahkan untuk terus meningkatkan keterampilan, menuju jalan penguasaan.
Saat ini, banyak aplikasi unggulan yang mengintegrasikan konsep desain permainan dalam desain produk, menciptakan pengalaman pengguna yang menarik dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Ini mencakup aplikasi populer di berbagai bidang seperti alat produktivitas, jaringan sosial, layanan keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Tiga Prinsip Inti Desain Permainan
Desain permainan yang baik biasanya mengikuti tiga prinsip inti: motivasi, penguasaan, dan umpan balik.
Motivasi
Motivasi dibagi menjadi motivasi eksternal dan motivasi internal. Motivasi eksternal berasal dari hadiah atau tekanan dari luar, sedangkan motivasi internal bersumber dari kebutuhan psikologis yang melekat pada manusia, seperti otonomi, rasa kemampuan, dan hubungan sosial.
Sebagian besar permainan berfokus pada memicu motivasi internal, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan bertahan lama. Mengambil contoh dari "Mega Man X", permainan ini diawali dengan menetapkan dua tujuan: "menjadi sekuat Zero" dan "mengalahkan Vile". Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa bergantung pada poin atau lencana eksternal sebagai hadiah.
mahir
Keahlian adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan, yang berkaitan erat dengan kebutuhan internal manusia akan kemampuan. Pemain ingin terus meningkatkan keterampilan mereka dalam proses permainan dan merasakan kebahagiaan dari kemajuan.
Desainer permainan perlu menyeimbangkan kesulitan dengan cermat, tidak boleh terlalu mudah dan tidak boleh terlalu sulit, untuk menciptakan pengalaman "aliran". Kondisi fokus yang imersif ini tidak hanya ada dalam permainan, tetapi juga dapat ditemukan dalam kegiatan seperti melukis, memainkan alat musik, dan sebagainya.
umpan balik
Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, merujuk pada bagaimana pemain belajar aturan permainan. Permainan yang baik sering kali mengajarkan melalui siklus hubungan sebab-akibat yang jelas.
Sebagai contoh, dalam "Super Mario", permainan dimulai dengan musuh Goomba. Kontak pemain dengan Goomba akan menyebabkan karakter mati dan memulai ulang, siklus tidak berbahaya yang singkat ini mendorong pemain untuk mencoba berbagai cara, hingga menemukan bahwa mereka dapat melompati atau menginjak Goomba.
Siklus umpan balik juga memberikan penghargaan positif untuk perilaku yang benar. Dalam "Candy Crush", pemain mencocokkan permen yang akan memicu efek visual yang menakjubkan, menciptakan rasa kejutan dan kegembiraan.
Kebangkitan Aplikasi Berbasis Permainan
Dalam beberapa tahun terakhir, banyak aplikasi populer telah mengintegrasikan tiga prinsip utama: motivasi, keahlian, dan umpan balik dalam desain inti mereka, menciptakan pengalaman pengguna yang bernuansa permainan.
Jaringan Sosial
Platform sosial seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memenuhi kebutuhan batin pengguna untuk mengekspresikan diri dan menjalin hubungan sosial. Pengguna dapat menunjukkan kepribadian melalui pembuatan konten, mendapatkan umpan balik berupa suka, bahkan mengumpulkan pengikut untuk mencapai tingkat "keahlian" tertentu.
Clubhouse menciptakan pengalaman menyenangkan dengan memberikan kesempatan untuk bertemu teman secara kebetulan. Penyiar top juga dapat melatih keterampilan berbicara di depan umum dan mencapai peningkatan diri.
Alat produktivitas
Perangkat lunak produktivitas generasi baru semakin mirip dengan permainan daripada sekadar alat. Repl.it dan Figma memperkenalkan mode kolaborasi multi-pemain, menjadikan proses pemrograman dan desain lebih menarik.
Aplikasi email Superhuman menetapkan "mengosongkan kotak masuk" sebagai tujuan dan menyediakan kontrol yang tepat untuk membantu pengguna mencapainya. Setiap kali pengguna mencapai "kotak masuk nol", mereka akan melihat gambar pemandangan alam yang indah sebagai hadiah.
Kesehatan mental
Forest adalah aplikasi berbasis permainan yang menggabungkan produktivitas dan kesehatan mental, yang menggamifikasi perilaku fokus itu sendiri. Pengguna memulai latihan fokus dengan menanam pohon virtual, dan gangguan di tengah jalan dapat menyebabkan pohon layu. Jika berhasil menjaga fokus, mereka dapat mengembangkan hutan yang subur, yang secara intuitif menunjukkan pencapaian fokus pengguna.
Layanan Keuangan
Sebuah rekening tabungan otomatis di suatu bank telah mengubah menabung menjadi sebuah permainan. Layanan ini secara otomatis akan membulatkan jumlah transaksi dan mentransfernya ke tabungan, dengan setiap jumlah tabungan yang berbeda, menciptakan kejutan yang menyenangkan bagi pengguna. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung dan membentuk kebiasaan yang baik.
Kebugaran
Zombies, Run! dan aplikasi bersepeda tertentu membuat lari dan bersepeda lebih menyenangkan melalui desain gamifikasi. Yang pertama memungkinkan pengguna menyelesaikan misi di tengah hari kiamat zombie, sementara yang kedua mempertahankan papan peringkat untuk memicu semangat kompetisi pengguna. Desain-desain ini sangat sesuai dengan sifat kompetitif dari aktivitas seperti lari dan bersepeda.
pendidikan
Sebuah aplikasi pembelajaran bahasa menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mempelajari bahasa baru, menyarankan belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai kemahiran. Kursus dibagi menjadi level-level singkat, dengan kesulitan yang disesuaikan secara dinamis untuk menjaga keadaan aliran. Aplikasi ini juga akan mencatat jumlah hari belajar berturut-turut pengguna, sambil memberikan tekanan yang moderat tanpa mengurangi otonomi.
Kesimpulan
Prinsip inti desain permainan telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern. Dibandingkan dengan upaya gamifikasi awal yang fokus pada partisipasi jangka pendek, aplikasi gamified saat ini lebih menekankan pada kesesuaian mendalam dengan kebutuhan pengguna untuk mencapai retensi pengguna jangka panjang.
Ketika pengguna merasa senang dan merasakan pencapaian tujuan, mereka lebih mudah membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi gamifikasi membantu pengguna bergerak maju dengan mantap menuju tujuan hidup seperti menabung, kebugaran, dan efisiensi kerja.