دراسة ألعاب السلسلة الكاملة: ابتكار ثوري أم خيال فقاعة

تقرير بحث عميق عن الألعاب على السلسلة الكاملة: ابتكار أساسي أم فقاعة؟

١. المقدمة: ما هي الألعاب القائمة على السلسلة الكاملة؟

مؤخراً، وصلت بطاقة Pass للعبة sky strife في شبكة الاختبار إلى 21000 ETH، مما أثار اهتمام العديد من لاعبي الألعاب غير القائمة على البلوكتشين في هذا المجال. منذ صدور لعبة "بيونغ" في عام 1972، تطورت صناعة الألعاب بسرعة، من ألعاب 8 بت الكلاسيكية مثل "سوبر ماريو" و"أسطورة زيلدا"، إلى الألعاب الشبكية المعقدة اليوم مثل "فورتنايت" و"ليج أوف ليجندز"، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والغمر التي تقدمها هذه الألعاب تصوراتنا السابقة.

مع ظهور تقنية blockchain وتطور العملات المشفرة، تعيد صناعة الألعاب تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity التي تجمع بين الألعاب والاقتصاد المشفر بشكل وثيق، إلى Stepn التي تركز على التواصل والابتكار، تُعقد الآمال على ألعاب blockchain لتصبح التطبيق الشامل للعملات المشفرة. بدأ الناس أيضًا في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع blockchain، بالإضافة إلى نقل الأصول إلى blockchain، هل يمكننا أيضًا نقل المزيد من العناصر إلى blockchain؟ وهكذا وُلدت ألعاب السلسلة الكاملة.

ما الفرق بين الألعاب القائمة على blockchain والألعاب التقليدية؟

في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية. على سبيل المثال، عندما نلعب Honor of Kings، Genshin Impact، أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها للشركات المركزية.

تُعرف ألعاب الأصول التي تظهر لاحقًا على السلسلة ( عادةً بألعاب Web2.5 )، مثل Axie و Stepn، التي تقوم بتحويل الأصول إلى سلسلة. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تتوقف الألعاب عن العمل، ستظل الأصول المتعلقة باللعبة تواجه معضلة فقدان قيمة التداول. العلاقة بين ألعاب الأصول على السلسلة والألعاب التقليدية تشبه أكثر علاقة تكامل، مثل علاقة خدمات التوصيل بالمطاعم. وبالمثل، تواجه ألعاب Web2.5 أيضًا منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وألعاب Web2 التقليدية.

تقوم الألعاب الكاملة التي تحظى باهتمام كبير مؤخرًا بربط جميع سلوكيات وتفاعلات اللعبة على السلسلة، بما في ذلك منطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية، وحالة اللعبة، حيث يتم التعامل مع كل ذلك بواسطة البلوكشين، مما يحقق لعبة لامركزية حقيقية.

يمكن تلخيص ميزات الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:

  1. يتم ضمان صحة مصدر البيانات من خلال البلوكشين. لم يعد البلوكشين مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات الألعاب؛ وليس مقتصرًا على كونه سجل ملكية الأصول فحسب، بل هو المركز الذي يتم فيه تخزين جميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص البلوكشين القابل للبرمجة، مما يحقق تخزينًا شفافًا للبيانات وتداخلًا غير مقيد.

  2. يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ العمليات المختلفة في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.

  3. تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. يتم اعتماد عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول بنموذج مفتوح المصدر، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات، عملاء الطرف الثالث، والعقود الذكية القابلة للتشغيل المتبادل، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة ألعابهم الخاصة، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.

  4. الألعاب ليست مرتبطة بالعميل. وهذا مرتبط بشكل وثيق بالنقاط الثلاثة السابقة، لأن المفتاح الحقيقي للألعاب المشفرة الأصلية هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الرئيسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على التخزين بدون إذن لبيانات اللعبة، والتنفيذ بدون إذن للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقود الذكية الأساسية، دون الاعتماد على واجهات يوفرها الفريق الأساسي. وبالتالي يتم تحقيق اللامركزية حقًا.

تقرير بحثي عميق عن ألعاب السلسلة الكاملة: هل هي فقاعة أم ثورة تركز على الأصل المشفر؟

اثنان، لماذا نحتاج إلى ألعاب سلسلة كاملة؟

قبل مناقشة ضرورة الألعاب على السلسلة الكاملة، دعونا نتعرف بإيجاز على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج تشغيلها.

تعتبر الألعاب المتكاملة في جوهرها ألعاباً، ومن الضروري جداً فهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية لفهم وتحليل آفاق الألعاب المتكاملة.

1. حالة صناعة الألعاب التقليدية

مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال نشأتنا، سواء كانت من نوع FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، أو من نوع RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو من نوع MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو من نوع بطاقات مثل Onmyoji وHearthstone، كانت الألعاب تشغل جزءًا مهمًا من حياة الترفيه لجيلنا.

وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي في عام 2022 249.55 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار أمريكي في عام 2023، وسيتجاوز 600 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030. بالمقارنة، بلغ حجم سوق صناعة السينما والترفيه العالمي في عام 2022 94.4 مليار دولار أمريكي. يتضح أن الألعاب، بصفتها جزءًا من صناعة الترفيه، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن عمقها التجاري واتساع أنواعها يحتوي على العديد من النقاط التي تستحق الاستكشاف، ويمكن القول إنها التاج في صناعة الترفيه.

لماذا يحب البشر لعب الألعاب

وفقًا لبيانات statista، تجاوز عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم حاليًا 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. السبب الرئيسي الذي يجعل الألعاب تجذب أكثر من ثلث سكان العالم يمكن تلخيصه من عدة جوانب على أنه يلبي احتياجات وضعف الطبيعة البشرية:

  1. الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر الألعاب مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التخلص من هموم الواقع، والانغماس في عالم افتراضي، وامتلاك حياة ثانية.

  2. تواصل بلا عبء: بالنسبة لألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين، توفر اللعبة منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي ودية بشكل خاص للأشخاص الذين يعانون من الخوف الاجتماعي. لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظر الآخرين في حياتهم الواقعية، ويمكنهم القيام بما يريدون بحرية وبناء علاقات مع الآخرين.

  3. مكافآت الحصول على تغذية راجعة فورية: بخلاف الكفاح اليومي للطلاب والعمال في الحياة الواقعية من أجل الدراسة والعمل، فإن أحد الجوانب الجذابة في الألعاب هو أنها تقدم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية. بعد بذل الجهود، وهزيمة الوحوش، والترقية، وإكمال التحديات، ستتمكن بسرعة من الحصول على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على عناصر جديدة، وهذه الآلية التحفيزية يمكن أن تحفز الناس على الاستمرار في المضي قدمًا.

  4. استكشاف حر بتكلفة منخفضة: تقدم العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تتيح للاعبين استكشاف ميادين مجهولة، والتفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب واللاعبين الآخرين، مما يدفع تطور القصة، ويلبي الرغبة البشرية الفطرية في المغامرة والاستكشاف. أما في العالم الواقعي، فبسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، فإن تكاليف الاستكشاف مقارنة بعالم الألعاب أعلى بكثير.

  5. السعي لتحقيق الإنجازات والتحقيق الذاتي: من خلال إكمال سلسلة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق رغبتهم في النجاح والاعتراف. سواء كانت قوائم المتصدرين أو نقاط الإنجاز، يمكن للناس في اللعبة تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصيات بشكل أسهل.

من خلال استهداف نقاط الضعف لشخص واحد أو أكثر، يمكن للعبة أن تلبي بذكاء احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها تؤدي بشكل جيد سواء في تغطية نطاق واسع من الجماهير أو في تقديم تجربة غامرة بعمق.

حالة الألعاب التقليدية وتطورها

في الألعاب التقليدية، يمكن تقسيمها بشكل عام إلى أنواع الألعاب مثل (Shooter)، (Adventure)، (Role Playing)، (Battle Royale)، (Strategy)، (Sports)، (Puzzle)، (Action)، (Simulation) وغيرها من أنواع الألعاب.

وفقًا لبيانات Newzoo، فإن ألعاب تقمص الأدوار والمغامرات قد حققت أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر، والأجهزة المحمولة، وأجهزة الألعاب، حيث احتلت جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب التصويب وألعاب الباتل رويال بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. أما بالنسبة للأجهزة المحمولة، فالوضع مختلف قليلاً، حيث تحظى ألعاب الألغاز وألعاب الانتظار أيضًا بشعبية بين المستخدمين.

تقرير بحثي عميق حول الألعاب على السلسلة: هل هي فقاعة أم ثورة؟

2. أزمة صناعة الألعاب التقليدية

ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حالياً اثنين من أكبر التحديات: الأول هو أن إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص، والثاني هو أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى فترة استرداد بطيئة، مما يسهل تكبد تكاليف غارقة.

إصدار اللعبة مقيد برقم الإصدار

تشير رخصة إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتعين الحصول على ترخيص خاص صادر عن الحكومة لنشر الألعاب. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافات والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القصر من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.

على سبيل المثال، تكون الرقابة على محتوى الألعاب في ألمانيا صارمة، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على المراهقين؛ في حين أن كوريا الجنوبية واليابان لديهما نظام تصنيف للألعاب، يتم تقييمه وإصداره من قبل الهيئات المعنية الحكومية.

وفي الصين، يكون تأثير رقم الإصدار أكثر خطورة. الصين تطبق نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، حيث تتولى الهيئة الوطنية للإذاعة والتلفزيون المسؤولية عن إصداره. يجب على الألعاب الحصول على رقم إصدار قبل أن يتم إصدارها في السوق الصينية.

بعد إصدار 87 رقم إصدار في 22 يوليو 2021، دخلت في حالة جمود لفترة طويلة، حتى بدأت تتحسن الأمور تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن مجموعة أخرى من الأرقام. ولكن خلال فترة توقف الموافقة على الأرقام من يوليو 2021 حتى أبريل 2022، تمكنت عدد قليل من الشركات الكبرى من تجاوز هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة خطر الإفلاس. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، من يوليو إلى ديسمبر 2021، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين (.

تعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يوجد أكثر من 500 مليون شخص يلعبون ألعاب الفيديو. ومع ذلك، أصبحت تراخيص الإصدار مصدر ألم للعديد من الشركات الصينية، حتى بعد استعادة إصدار التراخيص، فإن انكماش التراخيص أو التعديلات المستمرة أصبحت بمثابة سيف ديموقليس لكل مشروع ألعاب. في أيام الانتظار لإصدار التراخيص، يمكن سماع أنين لا حصر له من المشاريع التي لا تملك سلسلة تمويل تواجه الإفلاس.

تكلفة الإصدار مرتفعة للغاية، ومن السهل أن تنتج تكاليف غارقة

في نموذج تطوير ألعاب Web2، تحتاج مرحلة تطوير اللعبة إلى تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في المرحلة الأولية، وتكون هناك تكاليف زمنية غير مستخدمة أثناء مرحلة انتظار إصدار الرقم القياسي، ولا يمكن تحقيق الأرباح المشتركة إلا بعد إصدار الرقم القياسي، وإصدار اللعبة، وتحقيق الإيرادات التجارية.

ليس من الصعب ملاحظة أن الكثير من التكاليف تُنفق في المرحلة الأولية، وبمجرد أن تظهر مشاكل في مرحلة التطوير أو مرحلة الترخيص أو مرحلة اكتساب المستخدمين، تصبح جميع التكاليف السابقة تكاليف غارقة. بالنسبة للعبة متوسطة الحجم، تكون التكاليف عادة في حدود عدة ملايين من الدولارات. إن فترة التطوير والإصدار الطويلة في المراحل الأولية تجعل دورة الربحية طويلة جداً، مما يؤدي إلى زيادة المخاطر المرتبطة بتحقيق العوائد المتوقعة.

) 3. محاولة كسر الجمود في ألعاب Web2.5

في مواجهة هذين التحديين، كانت ألعاب Web2.5 هي الأولى في كسر الجمود. من ناحية، تتجنب ألعاب Web2.5 قيود إصدار الترخيص المحلية من خلال استهداف المستخدمين العالميين، حيث يمكن لكل المواطنين في العالم اللعب؛ ومن ناحية أخرى، من خلال إصدار NFT والرموز، يمكن الحصول على دخل من خلال السوق في مرحلة الاختبار الداخلي وبدء اللعبة، مما يقلل بشكل كبير من عتبة دخول التمويل في إنتاج الألعاب.

في محاولة لتجاوز أزمة ألعاب Web2.5، ظهرت ألعاب مثل Axie وStepn التي حققت شهرة واسعة. أدى انتشار Axie في جنوب شرق آسيا إلى أن يعتمد العديد من الأشخاص على Axie كمصدر للعيش، حيث كانت الدخل أعلى من

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 3
  • مشاركة
تعليق
0/400
MemeKingNFTvip
· منذ 17 س
العالم الحمقى لا يتعرض للخداع لجمع المال، وها هي 21000ETH مرة أخرى يشهدون هجرة كبيرة للاعبين، الأمواج تتلاطم، موجة تأكل موجة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
LayerZeroEnjoyervip
· منذ 17 س
又一波 الالتقاط السكين المتساقطة的来了
شاهد النسخة الأصليةرد0
MagicBeanvip
· منذ 17 س
هل تعتقدون أن المجانين يعتبرون الإيثيريم شيئًا جاء من العدم؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت