تطور التصميم القائم على اللعب: من التحفيز السطحي إلى التجربة العميقة
لقد كانت تصميمات الألعاب تحظى بشعبية كبيرة في الماضي، ولكن سحرها يتلاشى تدريجياً اليوم. غالبًا ما اعتمدت المشاريع المبكرة للألعاب على حوافز خارجية مثل النقاط والشارات، على الرغم من أنها يمكن أن تعزز مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أنها تواجه صعوبة في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. ويرجع ذلك أساسًا إلى تجاهل المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب الجيد.
تستطيع الألعاب الناجحة حقًا جذب اللاعبين للاستثمار المستمر لأكثر من 10 سنوات، وذلك لأن آلية اللعبة تتوافق بشكل كبير مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال دورات التغذية الراجعة المصممة بعناية، يتم توجيه المستخدمين لتحسين مهاراتهم باستمرار والسير نحو التمكن.
اليوم، العديد من التطبيقات الممتازة تدمج مفاهيم تصميم الألعاب في تصميم المنتجات، مما يخلق تجارب مستخدم ممتعة ويعزز عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل ذلك أدوات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، والخدمات المالية، والصحة النفسية، والتعليم، وغيرها من التطبيقات الشائعة في مجالات متعددة.
المبادئ الأساسية الثلاثة لتصميم الألعاب
تصميم الألعاب الممتاز عادة ما يتبع ثلاثة مبادئ أساسية: الدافع، والإتقان، والتغذية الراجعة.
دافع
تُقسم الدوافع إلى دوافع خارجية ودوافع داخلية. تأتي الدوافع الخارجية من المكافآت أو الضغوط الخارجية، بينما تنبع الدوافع الداخلية من الاحتياجات النفسية الفطرية للإنسان، مثل الاستقلالية، والإحساس بالقدرة، والروابط الاجتماعية.
تتركز معظم الألعاب على تحفيز الدوافع الداخلية، معتبرةً إياها الأكثر فعالية واستدامة كدافع للسلوك. على سبيل المثال، في لعبة "ميجا مان إكس"، يتم وضع هدفين في بداية اللعبة: "أن تصبح قويًا مثل زيرو" و"هزيمة فيل". تعزز هذه الأهداف مباشرةً من شعور اللاعب بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة للاعتماد على مكافآت خارجية مثل النقاط أو الشارات.
متقن
إتقان هو المبدأ الثاني الأساسي في تصميم الألعاب، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للبشر للقدرات. يرغب اللاعبون في تحسين مهاراتهم باستمرار خلال اللعبة، وتجربة فرحة التقدم.
يحتاج مصممو الألعاب إلى موازنة الصعوبة بعناية، فلا يجب أن تكون سهلة للغاية أو صعبة للغاية، لخلق تجربة "تدفق". هذه الحالة من التركيز الغامرة لا توجد فقط في الألعاب، بل يمكن أن تجلب أنشطة مثل الرسم والعزف على الآلات الموسيقية تجارب مماثلة.
ردود
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث الرئيسي، وتشير إلى كيفية تعلم اللاعبين لقواعد اللعبة. غالبًا ما تقوم الألعاب الممتازة بالتعليم من خلال حلقات واضحة من العلاقات السببية.
خذ "سوبر ماريو" كمثال، حيث يتم تعيين العدو Goomba منذ بداية اللعبة. الاتصال بـ Goomba يؤدي إلى وفاة الشخصية وإعادة البدء، وهذه الدورة القصيرة غير الضارة تشجع اللاعبين على تجربة طرق مختلفة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق Goomba أو سحقه.
توفير التغذية الراجعة الإيجابية للسلوك الصحيح. في "كاندي كراش"، يقوم اللاعبون بمطابقة الحلوى مما يؤدي إلى تفعيل تأثيرات بصرية رائعة، مما يخلق شعورًا بالدهشة والسرور.
ظهور التطبيقات القائمة على الألعاب
في السنوات الأخيرة، دمجت العديد من التطبيقات الشائعة في تصميمها الأساسي المبادئ الثلاثة: التحفيز، والتفوق، والتغذية الراجعة، مما أدى إلى إنشاء تجربة مستخدم تشبه الألعاب.
الشبكات الاجتماعية
تلبية منصات التواصل الاجتماعي مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك بشكل مباشر للاحتياجات الداخلية للمستخدمين للتعبير عن الذات وبناء العلاقات الاجتماعية. يمكن للمستخدمين من خلال إنشاء المحتوى عرض شخصياتهم، والحصول على ردود فعل بالإعجاب، وحتى جمع المتابعين لتحقيق نوع من "الإتقان".
تقوم Clubhouse بخلق فرص للالتقاء بالأصدقاء من أجل توفير تجربة ممتعة. يستطيع أفضل المذيعين أيضًا ممارسة مهارات الخطابة العامة، وتحقيق تحسين الذات.
أدوات الإنتاج
أصبح برنامج الإنتاجية من الجيل الجديد يشبه الألعاب أكثر من كونه أداة بسيطة. قدمت Repl.it و Figma وضع التعاون المتعدد اللاعبين، مما جعل عملية البرمجة والتصميم أكثر متعة.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman يحدد "تفريغ صندوق الوارد" كهدف، ويوفر تحكمًا دقيقًا لمساعدة المستخدمين على تحقيق ذلك. في كل مرة يحقق فيها المستخدم "صندوق الوارد صفر"، سيرى صورة جميلة لمنظر طبيعي كجائزة.
الصحة النفسية
فورست هو تطبيق يجمع بين الإنتاجية والصحة النفسية بطريقة ألعاب، حيث يقوم بت gamify سلوك التركيز نفسه. يبدأ المستخدمون تدريب التركيز عن طريق زراعة أشجار افتراضية، حيث يمكن أن يؤدي الانشغال منتصف الطريق إلى ذبول الأشجار. إذا نجحوا في الحفاظ على التركيز، يمكنهم زراعة غابة كثيفة، مما يعرض بشكل بديهي إنجازاتهم في التركيز.
خدمات مالية
تحويل حساب التوفير التلقائي في بنك معين ادخار الأموال إلى لعبة. تقوم الخدمة تلقائيًا بجعل مبلغ المعاملة أقرب إلى الرقم الصحيح وتحويله إلى المدخرات، حيث يختلف مبلغ الادخار لكل معاملة، مما يخلق مفاجآت غير متوقعة للمستخدم. تعزز هذه الدورة الإيجابية من هدف الادخار وتساعد على تكوين عادات جيدة.
اللياقة البدنية
تطبيق Zombies, Run! وتطبيق للدراجات يضيفان عنصر الترفيه إلى الجري وركوب الدراجات من خلال التصميم القائم على الألعاب. الأول يمكن المستخدمين من تنفيذ المهام في عالم الزومبي، بينما يحافظ الثاني على قوائم المتصدرين لتحفيز روح المنافسة لدى المستخدمين. تتماشى هذه التصميمات بشكل كبير مع الطبيعة التنافسية للأنشطة مثل الجري وركوب الدراجات.
التعليم
تقوم إحدى تطبيقات تعلم اللغات بتحديد أهداف للمستخدمين لتعلم لغة جديدة، وتقترح عليهم دراسة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الطلاقة. يتم تقسيم الدروس إلى مراحل قصيرة، ويتم ضبط الصعوبة بشكل ديناميكي للحفاظ على حالة التدفق. يقوم التطبيق أيضًا بتسجيل عدد الأيام التي درس فيها المستخدم بشكل متواصل، مما يفرض ضغطًا معتدلاً مع الحفاظ على استقلالية المستخدم.
الخاتمة
تم دمج المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب في العديد من التطبيقات الحديثة. مقارنةً بمحاولات الألعاب المبنية على المشاركة القصيرة الأجل في السابق، تركز التطبيقات المعتمدة على الألعاب اليوم بشكل أكبر على التوافق العميق مع احتياجات المستخدمين، مما يحقق الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
عندما يستمتع المستخدمون ويشعرون بتحقيق الأهداف، فإنهم يكونون أكثر عرضة لتطوير عادات استخدام طويلة الأمد. من خلال هذه الطريقة، تساعد التطبيقات المستندة إلى الألعاب المستخدمين على التقدم بثبات نحو أهداف حياتهم مثل الادخار واللياقة البدنية وزيادة الكفاءة في العمل.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 15
أعجبني
15
7
مشاركة
تعليق
0/400
RunWhenCut
· 07-13 00:36
لا يستطيع لاعب اللعبة تخيل ذلك.
شاهد النسخة الأصليةرد0
CryptoCrazyGF
· 07-10 14:54
هذا هو السبب في أنه يلعب بالهاتف كل يوم!
شاهد النسخة الأصليةرد0
ContractExplorer
· 07-10 14:53
لقد كانت المنافسة الشديدة لفترة طويلة يا فتى~
شاهد النسخة الأصليةرد0
WalletInspector
· 07-10 14:49
المستخدم مجرد زينة فاخرة
شاهد النسخة الأصليةرد0
SchrodingerProfit
· 07-10 14:48
أليس مجرد أسلوب جديد يُستغل بغباء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ImpermanentLossEnjoyer
· 07-10 14:33
هل عدت إلى دائرة الألعاب مرة أخرى؟ لا أستطيع الكلام.
مبادئ تصميم الألعاب تزعزع تطوير التطبيقات وتقود موجة جديدة من تجربة المستخدم
تطور التصميم القائم على اللعب: من التحفيز السطحي إلى التجربة العميقة
لقد كانت تصميمات الألعاب تحظى بشعبية كبيرة في الماضي، ولكن سحرها يتلاشى تدريجياً اليوم. غالبًا ما اعتمدت المشاريع المبكرة للألعاب على حوافز خارجية مثل النقاط والشارات، على الرغم من أنها يمكن أن تعزز مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أنها تواجه صعوبة في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. ويرجع ذلك أساسًا إلى تجاهل المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب الجيد.
تستطيع الألعاب الناجحة حقًا جذب اللاعبين للاستثمار المستمر لأكثر من 10 سنوات، وذلك لأن آلية اللعبة تتوافق بشكل كبير مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال دورات التغذية الراجعة المصممة بعناية، يتم توجيه المستخدمين لتحسين مهاراتهم باستمرار والسير نحو التمكن.
اليوم، العديد من التطبيقات الممتازة تدمج مفاهيم تصميم الألعاب في تصميم المنتجات، مما يخلق تجارب مستخدم ممتعة ويعزز عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل ذلك أدوات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، والخدمات المالية، والصحة النفسية، والتعليم، وغيرها من التطبيقات الشائعة في مجالات متعددة.
المبادئ الأساسية الثلاثة لتصميم الألعاب
تصميم الألعاب الممتاز عادة ما يتبع ثلاثة مبادئ أساسية: الدافع، والإتقان، والتغذية الراجعة.
دافع
تُقسم الدوافع إلى دوافع خارجية ودوافع داخلية. تأتي الدوافع الخارجية من المكافآت أو الضغوط الخارجية، بينما تنبع الدوافع الداخلية من الاحتياجات النفسية الفطرية للإنسان، مثل الاستقلالية، والإحساس بالقدرة، والروابط الاجتماعية.
تتركز معظم الألعاب على تحفيز الدوافع الداخلية، معتبرةً إياها الأكثر فعالية واستدامة كدافع للسلوك. على سبيل المثال، في لعبة "ميجا مان إكس"، يتم وضع هدفين في بداية اللعبة: "أن تصبح قويًا مثل زيرو" و"هزيمة فيل". تعزز هذه الأهداف مباشرةً من شعور اللاعب بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة للاعتماد على مكافآت خارجية مثل النقاط أو الشارات.
متقن
إتقان هو المبدأ الثاني الأساسي في تصميم الألعاب، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للبشر للقدرات. يرغب اللاعبون في تحسين مهاراتهم باستمرار خلال اللعبة، وتجربة فرحة التقدم.
يحتاج مصممو الألعاب إلى موازنة الصعوبة بعناية، فلا يجب أن تكون سهلة للغاية أو صعبة للغاية، لخلق تجربة "تدفق". هذه الحالة من التركيز الغامرة لا توجد فقط في الألعاب، بل يمكن أن تجلب أنشطة مثل الرسم والعزف على الآلات الموسيقية تجارب مماثلة.
ردود
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث الرئيسي، وتشير إلى كيفية تعلم اللاعبين لقواعد اللعبة. غالبًا ما تقوم الألعاب الممتازة بالتعليم من خلال حلقات واضحة من العلاقات السببية.
خذ "سوبر ماريو" كمثال، حيث يتم تعيين العدو Goomba منذ بداية اللعبة. الاتصال بـ Goomba يؤدي إلى وفاة الشخصية وإعادة البدء، وهذه الدورة القصيرة غير الضارة تشجع اللاعبين على تجربة طرق مختلفة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق Goomba أو سحقه.
توفير التغذية الراجعة الإيجابية للسلوك الصحيح. في "كاندي كراش"، يقوم اللاعبون بمطابقة الحلوى مما يؤدي إلى تفعيل تأثيرات بصرية رائعة، مما يخلق شعورًا بالدهشة والسرور.
ظهور التطبيقات القائمة على الألعاب
في السنوات الأخيرة، دمجت العديد من التطبيقات الشائعة في تصميمها الأساسي المبادئ الثلاثة: التحفيز، والتفوق، والتغذية الراجعة، مما أدى إلى إنشاء تجربة مستخدم تشبه الألعاب.
الشبكات الاجتماعية
تلبية منصات التواصل الاجتماعي مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك بشكل مباشر للاحتياجات الداخلية للمستخدمين للتعبير عن الذات وبناء العلاقات الاجتماعية. يمكن للمستخدمين من خلال إنشاء المحتوى عرض شخصياتهم، والحصول على ردود فعل بالإعجاب، وحتى جمع المتابعين لتحقيق نوع من "الإتقان".
تقوم Clubhouse بخلق فرص للالتقاء بالأصدقاء من أجل توفير تجربة ممتعة. يستطيع أفضل المذيعين أيضًا ممارسة مهارات الخطابة العامة، وتحقيق تحسين الذات.
أدوات الإنتاج
أصبح برنامج الإنتاجية من الجيل الجديد يشبه الألعاب أكثر من كونه أداة بسيطة. قدمت Repl.it و Figma وضع التعاون المتعدد اللاعبين، مما جعل عملية البرمجة والتصميم أكثر متعة.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman يحدد "تفريغ صندوق الوارد" كهدف، ويوفر تحكمًا دقيقًا لمساعدة المستخدمين على تحقيق ذلك. في كل مرة يحقق فيها المستخدم "صندوق الوارد صفر"، سيرى صورة جميلة لمنظر طبيعي كجائزة.
الصحة النفسية
فورست هو تطبيق يجمع بين الإنتاجية والصحة النفسية بطريقة ألعاب، حيث يقوم بت gamify سلوك التركيز نفسه. يبدأ المستخدمون تدريب التركيز عن طريق زراعة أشجار افتراضية، حيث يمكن أن يؤدي الانشغال منتصف الطريق إلى ذبول الأشجار. إذا نجحوا في الحفاظ على التركيز، يمكنهم زراعة غابة كثيفة، مما يعرض بشكل بديهي إنجازاتهم في التركيز.
خدمات مالية
تحويل حساب التوفير التلقائي في بنك معين ادخار الأموال إلى لعبة. تقوم الخدمة تلقائيًا بجعل مبلغ المعاملة أقرب إلى الرقم الصحيح وتحويله إلى المدخرات، حيث يختلف مبلغ الادخار لكل معاملة، مما يخلق مفاجآت غير متوقعة للمستخدم. تعزز هذه الدورة الإيجابية من هدف الادخار وتساعد على تكوين عادات جيدة.
اللياقة البدنية
تطبيق Zombies, Run! وتطبيق للدراجات يضيفان عنصر الترفيه إلى الجري وركوب الدراجات من خلال التصميم القائم على الألعاب. الأول يمكن المستخدمين من تنفيذ المهام في عالم الزومبي، بينما يحافظ الثاني على قوائم المتصدرين لتحفيز روح المنافسة لدى المستخدمين. تتماشى هذه التصميمات بشكل كبير مع الطبيعة التنافسية للأنشطة مثل الجري وركوب الدراجات.
التعليم
تقوم إحدى تطبيقات تعلم اللغات بتحديد أهداف للمستخدمين لتعلم لغة جديدة، وتقترح عليهم دراسة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الطلاقة. يتم تقسيم الدروس إلى مراحل قصيرة، ويتم ضبط الصعوبة بشكل ديناميكي للحفاظ على حالة التدفق. يقوم التطبيق أيضًا بتسجيل عدد الأيام التي درس فيها المستخدم بشكل متواصل، مما يفرض ضغطًا معتدلاً مع الحفاظ على استقلالية المستخدم.
الخاتمة
تم دمج المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب في العديد من التطبيقات الحديثة. مقارنةً بمحاولات الألعاب المبنية على المشاركة القصيرة الأجل في السابق، تركز التطبيقات المعتمدة على الألعاب اليوم بشكل أكبر على التوافق العميق مع احتياجات المستخدمين، مما يحقق الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
عندما يستمتع المستخدمون ويشعرون بتحقيق الأهداف، فإنهم يكونون أكثر عرضة لتطوير عادات استخدام طويلة الأمد. من خلال هذه الطريقة، تساعد التطبيقات المستندة إلى الألعاب المستخدمين على التقدم بثبات نحو أهداف حياتهم مثل الادخار واللياقة البدنية وزيادة الكفاءة في العمل.